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13 de Dezembro de 2010

WORLD OF WARCRAFT®: CATACLYSM™ QUEBRA RECORDE DE VENDAS DE GAMES PARA PC

São Paulo, SP - 13 de dezembro de 2010 -- A Blizzard Entertainment, Inc. anunciou hoje que World of Warcraft®: Cataclysm™, terceira expansão para o seu aclamado RPG online em massa para múltiplos jogadores (MMORPG), vendeu mais de 3.3 milhões de cópias nas suas primeiras 24 horas de lançamento, fazendo dele o jogo de PC vendido mais rapidamente de todos os tempos*. Esta marca superou o recorde anterior de mais de 2.8 milhões de cópias vendidas em 24 horas, estabelecido em novembro de 2008 pela segunda expansão da Blizzard para World of Warcraft, Wrath of the Lich King®.

World of Warcraft: Cataclysm foi lançado em 7 de dezembro simultaneamente nos Estados Unidos, Canadá, México, Argentina, Chile, Europa, Rússia, Sudeste Asiático, Austrália e Nova Zelândia e em 9 de dezembro na Coreia e nas regiões de Taiwan, Hong Kong e Macau. Mais de 10.000 lojas em todo o mundo abriram suas portas à meia-noite para receber os jogadores que quiseram estar entre os primeiros a adquirir uma cópia da expansão. Além disso, aproximadamente 15.000 jogadores participaram dos eventos oficiais de lançamento organizados pela Blizzard e lojas parceiras nos Estados Unidos, Canadá, França, Alemanha, Rússia, Suécia, Holanda, Espanha, Reino Unido e a região de Taiwan.

"Em Cataclysm levamos Azeroth à beira da destruição, mas o resultado foi a nossa melhor expansão até hoje", afirmou Mike Morhaime, CEO e cofundador da Blizzard Entertainment. "Queremos agradecer nossos jogadores do mundo todo – novos, atuais e aqueles que voltaram – pelo incrível entusiasmo e apoio e esperamos ouvir o que eles têm a dizer sobre todo o novo conteúdo".

Antes do lançamento de Cataclysm, a população global de assinantes de World of Warcraft cresceu para mais de 12 milhões de jogadores, reafirmando sua posição de MMORPG baseado em assinatura mais popular do mundo. Mais informação sobre a nova expansão podem ser encontradas no site oficial de Cataclysm.

Para manter o contínuo ritmo de crescimento de World of Warcraft , assim como o desenvolvimento de outros títulos da Blizzard Entertainment®, a empresa está atualmente contratando profissionais para uma série de vagas disponíveis. Mais informações sobre oportunidade de carreira na Blizzard Entertainment podem ser encontradas aqui.

*Baseado em informações internas da companhia e dados de parceiros de distribuição. Inclui pré-vendas digitais.

Sobre a Blizzard Entertainment, Inc.

Mais conhecida por seus grandes sucessos, como World of Warcraft® e as séries Warcraft®, StarCraft®, e Diablo®, a Blizzard Entertainment, Inc. (www.blizzard.com), divisão da Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), é uma importante desenvolvedora e editora de softwares de entretenimento renomados, por criar alguns dos jogos mais aclamados pela crítica da indústria. Os registros de realizações da Blizzard Entertainment incluem treze jogos nº1 em vendas e diversos prêmios de Jogo do Ano. O serviço de jogo online da empresa, Battle.net®, é um dos maiores do mundo, com milhões de jogadores ativos.

Nota de Advertência com Relação às Declarações Prospectivas: As informações neste comunicado à imprensa que envolvem as expectativas, os planos, as intenções ou as estratégias da Blizzard Entertainment com relação ao futuro são declarações prospectivas, não são fatos e envolvem diversos riscos e incertezas. A Blizzard Entertainment geralmente utiliza palavras como “previsão,” “irá,” “poderá,” “poderia,” “poderá,” “permanece,” “ser,” “planos,” “acredita,” “poderá,” “espera,” “pretende,” “antecipa,” “estima,” futuro,” “planeja,” “posicionada,” “potencial,” “projeto,” “permanece,” “programado,” “define,” “sujeito a,” “próximo” e expressões semelhantes para identificar declarações prospectivas. Os fatores que podem fazer com que os resultados reais futuros da Blizzard Entertainment difiram materialmente daqueles expressados nas declarações prospectivas apresentadas neste comunicado incluem, entre outros, níveis de vendas dos títulos da Blizzard Entertainment, mudanças nas tendências no consumo, impacto do ambiente macroeconômico atual, a natureza periódica e cíclica do mercado de jogos interativos, declínio nos valores de software, retorno do produto e proteção de preço, atraso de produtos, aceitação dos produtos da Blizzard Entertainment no varejo, concorrência no mercado de jogos usados, concorrência da indústria e de outras formas de entretenimento, rápidas mudanças na tecnologia, nos padrões da indústria e nas preferências do cliente, incluindo o interesse em gêneros específicos, como estratégia em tempo real, interpretação de personagens de ação e jogos online em grupo, proteção de direitos de propriedade, processos contra a Blizzard Entertainment, manutenção de relacionamentos com o pessoal chave, clientes, licenciados, licenciadores, vendedores e desenvolvedores terceiros, incluindo a habilidade de atrair, manter e desenvolver equipe e desenvolvedores chave que podem criar títulos de sucesso de alta qualidade, riscos de contraparte relacionados aos clientes, licenciados, licenciadores e fabricantes, economia doméstica e internacional, condições e políticas financeiras e políticas, taxas de câmbio exterior e imposto e a identificação de oportunidades de aquisição futura e outros fatores identificados na seção de fatores de risco dos Formulários 10-k de relatórios anuais mais recentes da Activision Blizzard e relatórios trimestrais subsequentes no Formulário 10-Q. As declarações prospectivas neste comunicado baseiam-se em informações disponibilizadas para a Blizzard Entertainment e para a Activision Blizzard na data deste comunicado, e a Blizzard Entertainment e a Activision Blizzard não assumem nenhuma obrigação de atualizar tais declarações prospectivas. As declarações prospectivas que entendemos como verdadeiras quando feitas, podem posteriormente se mostrar incorretas. Estas declarações não são garantia de desempenho futuro da Blizzard Entertainment ou da Activision Blizzard e estão sujeitas a riscos, incertezas e outros fatores, alguns dos quais estão além de seu controle e podem fazer com que resultados reais difiram materialmente das expectativas atuais.