message-from-blizzard
Hola a todos.Frank y yo deseábamos enviar un mensaje a todos nuestros jugadores alrededor del mundo porquehoy es un día muy especial para Blizzard Entertainment.La empresa cumple veinte años, algo que es absolutamente increíble.Cuando la fundamos en 1991, sólo había tres de nosotros. Sólo queríamos aprovechar esta oportunidad para agradecerles por todos estos años de apoyo, ya que, sin ustedes, no podríamos seguir haciendo lo que hacemos.
La comunidad que ha surgido en torno a Blizzard y nuestros juegos... es algo muy emocionante para nosotros.Nos sentimos honrados y apreciamos en gran medida el apoyo que recibimos de todo el mundo. Nuestros juegos no podrían existir sin ustedes.Es algo fantástico contar con una comunidad que comparte nuestra inmensa pasión por los juegos y que además nos impone un estándar de calidad aún mayor al nuestro.
La pasión que tienen todos ustedes por los juegos es evidente. Nos encantan sus comentarios, así que, no dejen de enviarlos.Esto nos permite sobrepasar nuestros límites y ser aún mejores. Realmente queremos seguir igualando o superando sus expectativas con más cosas interesantes en el futuro.
blizzard-retrospective
Desde que surgieron las Apple 2 mehan interesado los juegos.He sabido esto desde que era un niño.Quería ser dueño de una fábrica de dulces,porque Willy Wonka era mi película favorita cuando niño,o administrar una tienda de juegos; así surgió la idea más o menos.Pero no sabía que esto se convertiría en Blizzard.Pensé que crear juegos sería divertido ylogré convencer a unos amigos de la universidad paraformar parte de esto y henos aquí 20 años después...Conocí a Allen en mi último año en la UCLAy noté que cierto muchacho estaba en mis dos clases.Un día, Allen y yo llegamos tempranoa la clase de arquitectura computacional y lo vi.Creyendo que me vería muy inteligente, porque pensé queparecía israelí, le dije, ¿de qué parte de Israel eres?Él me miró confundido y replicó,¿Qué? y yo pregunté ¿De dónde eres?Y él dijo, oh, soy de Egipto.No recuerdo eso, pero esa es la historia que cuenta Mike.De la que si me acuerdo, nos encontrábamos sentados uno al lado del otroen la UCLA, en uno de los laboratorios de computación.Me había levantado para ir por un café, pasar al bañoy había bloqueado mi computadora.Cuando regresé, me senté yescribí mi contraseña.El sistema se desbloqueó y seguí trabajando.Entonces, este individuo sentado junto a mí, que no sabía que era Mike, se volvió y dijo,Hey, ¿cómo hiciste eso?Yo respondí, um, ¿hacer qué?Él dijo, mientras no estabas, tu sistema se desbloqueó yyo volví a bloquearlo usando mi contraseña.Resultó, y qué probabilidad hay,de que Mike y yo usábamos la misma contraseñapara bloquear nuestras computadoras.Se graduó poco antes que yo, alrededor de tres meses,quizá seis meses, pero sabía como iba la cosa.Él se encontraba en Irvine, trabajando en Western Digital...Se le metió en la cabeza que debería renunciar a mi trabajo en Western Digital paraabrir un negocio con él, creando juegos...Para desilusión de sus padres, su papá en particularpensó que era descabellado dejar un buen empleopara emprender esta loca idea con un muchacho de 22 años.Sin embargo, creo que su padre ahora sabe que tomó la decisión correcta.Le pedí prestados 15,000 dólares a mi abuela,10,000 fueron para la empresa y 5,000 a mi cuenta bancaria.De eso viví durante los siguientes dos años.La historia de Frank fue similar.Ambos formábamos parte del departamento de ciencias computacionales...Yo estaba estudiando ciencias computacionales e ingeniería en la UCLA ydurante ese periodo tuve la fortuna de conocer a Allen Adhama través de un conocido mutuo.Asistíamos a una clase de IA juntos, Inteligencia Artificial,y era tan aburrida... tan aburrida que siempre la evitaba.Me iba a la Unión Ackerman en la UCLA para jugar videojuegos.Siempre veía al mismo individuo ahí.Asistía a la misma clase de IA, creo que nos vimos el primer díay quizá los días de examen, eso era todo,porque nunca entrábamos, siempre nos íbamos a jugar videojuegos...Conforme crecía, siempre sentí que quería crear juegos de computadora,pero no tenía idea de como hacerlo.Allen también sabía que deseaba crear juegos de computadora,pero sabía exactamente como iba a hacerlo.Justo después de que Allen se graduó, hablamos por teléfonoy me dijo... Frank, quiero hablarte de lo que pienso hacer ahora yquiero que formes parte de ello. Entonces me invitó a crear juegos de computadora con él.Dejé mi trabajo en Rockwell y vine a trabajar con Allen; fuela primera vez que conocí a Mike Morhaime, el primer día...Armamos escritorios juntos, ese fue nuestro primer día...Era un espacio muy pequeño, alrededor de 600 metros cuadrados yempezamos a trabajar en adaptaciones de títulos de Amiga y Mac.Lo que nos ayudó en gran manera porque,como nunca antes habíamos creado código para un juego de computadora,esto nos proporcionó una gran cantidad de código para analizar...Existía la actitud de que no importaba qué era nuestro proyecto,aprenderíamos cómo hacerlo;podríamos aprender cualquier cosa si nos lo proponíamos.Al principio nos llamamos “Silicon and Synapse.”Silicon, los bloques que constituyen una computadoraand Synapse, los bloques que constituyen la mente humana...Computadoras, cerebros, creatividad, tecnología, nadie lo entendió...Lo que nos decían por teléfono era,Silicon ¿qué no es eso lo que ponen en los implantes de senos de las mujeres? ¿Y qué rayos es un Synapse?Cuando empezamos teníamos la idea de quebuscábamos gente inteligente, apasionada y que adorara los juegos,con gran entusiasmo por aprender a desarrollarlos.Sólo queríamos crear increíbles juegos, era tan simple como eso...Lo más importante es que queríamos gente interesante,que serían compatibles con la empresa, que jugaran videojuegosy eso se aplicaba a todos...Creo que la época previa a Warcraft Orcs and Humans que tuvo Blizzard,realmente nos permitió aumentar el conjunto de talento que teníamos en la empresa...Contratamos a nuestro primer artista en 3D, su nombre era Joeyray Hall.Las primeras contrataciones para nuestro grupo de artistas, veamos, creo que Sam se dio una vuelta, Samwise...Vi un anuncio en el periódico, decía: crea arte para videojuegos.Y eso era todo, muy descriptivo. Creo que lo escribió un programador.Para programación sólo queríamos gente quegustara mucho de los juegos y de la programación.Vino Bob, quien obviamente era un Geek de DnD y un excelente programador...Entré con mi camiseta de ‘me encantan los desechos tóxicos’ con el Demonio de Tazmania al frente,shorts, sandalias yal parecer les agradó a los tres muchachos presentes...Entonces, me presenté para una entrevistay lo primero que veo es a esta pequeña y linda recepcionista,llamada Frank Pearce...En esos tiempos me tenían contestando el teléfono.Honestamente no considero que soy la mejor persona paracontestar el teléfono, porque mi personalidad no siempre es la más agradable.Abrió la boca y dijo, ¿sí, puedo ayudarte?Repliqué, sí, estoy aquí para ver a Allen Adham.Bueno, Allen se encuentra en una junta, espera, hablaré con Mike.Así conocí a Mike. Tenía mi portafolio de arte, que básicamente consistía decada ilustración que había enmarcado y tenía en la pared.Las guardé en un estuche grande y lo traje conmigo.Después de eso, se lo mostró a Allen y me ofrecieron un puesto ahí.Me contrataron para trabajar en Rock N' Roll Racing.Escrito para el Super Nintendo.Era la nueva versión de RPM Racing quela empresa realizó como uno de sus primeros juegos...Creo que fuimos el primer desarrollador estadounidenseen desarrollar y publicar un título para el Super Famicom.Lo hicimos literalmente usando documentos en japonés; sin traducir.Rock N' Roll Racing, yo no trabajé en ese.Cuando empecé, sólo era un juego de carreras normal,únicamente una evolución deRPM Racing.También era gracioso porque sabíamos quelos juegos de carreras deben tener buena música para conduciry antes de Rock N' Roll Racingnadie había usado música rock antes.Entonces, programé Rock N' Roll Racingutilizando ensamblador para un procesador 6502,Heemeeheemeeheeme.Agregamos naves espaciales y alienígenasy vehículos con lásers, ese tipo de cosas.Evolucionamos el estilo del juego en algo un poco más interesante.De nuevo, algo de la influencia Blizzard en desarrollo,donde, en lugar de usar autos normales,creamos autos cohete con lásers, cañones y demás.Y además de que era un juego excelente,Rock N' Roll Racing recibió el galardón de premio del año.Bueno, el primer juego de SNES en el que trabajé de lleno fue Lost Vikingsy casi todos en la oficina trabajaban en ese proyecto.Cuando empecé en Lost Vikings había alrededor decien vikingos a tu disposición.Algunos colocarían escaleras, otros lanzarían antorchas, algo así.Estaba orientado hacia la PC.De cierto modo nos inspiramos en Lemmings.El juego de PC donde tenías un montón de pequeñas criaturasque caminaban por la pantalla...Decidimos hacerlo un poco más amigable para el Super Nintendoy lo redujimos a cinco personajes, luego a cuatrofinalmente a tres.Pero también había gran cantidad de acertijos y mucho diseño en cada nivel,así como la inclusión de muchos más elementos creativosde los que habíamos necesitado anteriormente.En Lost Vikings, fui responsable de la creación de toda la distribuciónde acertijos y niveles del juego.Usamos un programa llamado CED que Mike Morhaimeescribió para tal propósito; colocar los fundamentos.CED, el Editor de Celdas fue mi primer proyecto en Blizzard.Era un proyecto en C++, escrito totalmente en zortec C++,para aprender a programar en C++.También fue el precursor del editor de mapas quemás adelante se volvería parte de StarCraft y Warcraft,así como de nuestros siguientes juegos.Ahí fue cuando empezamos a tomar, de cierto modo, el estilo artístico para PCy adecuarlo al estilo artístico de Blizzard,qué es más caricaturizado;un tanto más accesible para el mercado de consolas.Ganó el premio de juego de Estrategia del añoel mismo año que Rock N' Roll Racingganó el premio de juego de carreras del año.Así, nuestra pequeña empresa conveinte empleados ganó dos de lossiete premios de ese año.Tengan en mente que competíamos con empresas comoSega, Nintendo, Konami y CapcomCreo que fuimos la única empresa en ganardos de los siete premios principales.Fui el programador jefe en Blackthorne,que fue uno de los pocos juegos que creamossin un componente multijugador.La inspiración provino de algunos juegos muy interesantes y que considerábamos muy divertidos;combinando juegos de acertijos y shooters.Blackthorne fue, de hecho, nuestro primer juego con rotoscopiado.Nos llevamos a Frank Pearce al callejón ehicimos que saltara montones de madera, que corriera,subiera escaleras y cosas así; lo grabamos en video.Posteriormente regresaríamos a la oficina y dibujaríamos al personaje sobre él.Era un tanto seco y un tanto aburrido, así que terminamos haciéndoloen un planeta lejano. Además, por alguna razón, este tipocon camiseta y jeans sucios es un príncipey, como todos los príncipes, tiene una escopeta.Su desarrollo fue bastante rápido, no recuerdo que haya tomado mucho tiempo.Cuando recuerdo Blackthorne, la parte divertida que me viene a la mente,es que los dos artistas responsables de crear lasilustraciones para Blackthorne, vaya, ambos tenían el cabello largo.Si miras todas las ilustraciones de los personajes en Blackthorne, incluyendo al protagonista,todos tienen el cabello largo.Y fue algo así como, guau, los artistas crearon estas ilustraciones a su imagen.Entonces, considero que necesitamos mayor diversidad entre los artistas que trabajan en un proyecto, para que ésta se vea reflejada en las ilustraciones.Me parece que otra historia divertida para complementar eso fue la necesidad de cambiar el nombre de Blackthorne a Blackhawk en europa.Blackthorn resultó ser el nombre de una cerveza popular en europa, así que fue como si hubiéramos llamado nuestro producto “Budweiser.”Durante sus primeros años, la empresa vivía prácticamente de las regalíasque recibíamos de los juegos y las adaptaciones en las que trabajamos.Sin embargo, en ocasiones no había suficiente dinero para pagar salarios y cosas así.En los registros siempre parecía que sólo faltaban unos cuantos meses para llegar a números negrosy disponer de una buena cantidad de efectivo excedente, mas nunca ocurrió.Mike y yo tratamos de proteger a todos de cualquier cosa que no fuera crear los juegos.Descubrimos que era posible obtener préstamos sin intereses en la tarjeta Discover al ir al supermercado y retirar efectivo con las compras.Irían al supermercado local a retirar efectivo con sus tarjetas de crédito y luego depositarían el dinero en la cuenta bancaria para poder pagar la nómina.Pese a que nunca nos atrasamos en la nómina, esto fue realmente un milagro, ya que siempre estábamos a una semana de no poder cubrirla.Algunas personas sabían de esto y otras no.Entre aquellos que sabíamos, entendíamos qué tipo de gente eran estos hombres y supimos que trabajaríamos para ellos por siempre.Fueron un par de años iniciales un tanto apretados, pero, sorprendentemente, súper, súper divertidos.La empresa creció de tal modo que nuestras tarjetas Discover ya no daban el ancho,así que hablamos con nuestros respectivos padres y logramos que depositaran $20,000 dólares cada uno en una cuenta bancaria; $40,000 en total.En ese entonces vendimos la empresa a Davidson and Associates. Saturamos la línea de crédito de $40,000 dólares y, vaya, los primeros años fueron apretados.Fue una época de transición en la cual dejaríamos de ser un desarrollador externo y de crear productos para otras empresas con base en sus ideas.El siguiente paso sería convertirnos en un desarrollador conjunto, donde tomaríamos nuestros propios conceptos y los presentaríamos; como Lost Vikings.Luego decidimos que queríamos probar suerte publicando de modo autónomo y comenzamos con Warcraft.La idea de que la publicación la haría una empresa que tuviera distribución, pero nosotros controlaríamos el empaque.Tendríamos algo de control sobre la mercadotecnia y nuestro nombre estaría en la parte frontal de la caja.Durante ese proceso, conocimos a Bob y Jan Davidson.Supimos de Silicon & Synapse porque teníamos un producto llamado Kid Works que necesitaba adaptación a Windows.Tomaron el proyecto, lo hicieron de manera económica y a tiempo.Oí hablar de Silicon & Synapse cuando empecé en Davidson and Associates.Como punto interesante, lo primero que se me pidió fue efectuar la diligencia contractual necesaria para la adquisición de esta pequeña empresa que Davidson estaba considerando.Nos interesaba la adquisición porque habíamos alcanzado una presencia importante en el mercado de software educativo y existían oportunidadesmucho mayores en el software de entretenimiento para PC.Una noche Bob le preguntó a Allen: ¿cuánto quieres?y Allen le respondió con una cifra astronómica, creyendo que Bob diría “eso es demasiado”, pero Bob dijo, sí.Éramos una empresa que cotizaba en la bolsa de valores en ese entonces y disponíamos de los medios para hacer eso.Sin embargo, no sabíamos si tenían interés en vender. Creo que Interplay les extendió una oferta, o habló con ellos acerca de algún tipo de adquisición.Interplay en aquellos días era la crema y nata.Eran una empresa excelente y tenían a mucha gente muy talentosa.Siempre pensamos, bueno, Interplay tiene algo de ventaja porque se encuentran culturalmente alineados con los jóvenes de Silicon & Synapse.Por otra parte, nosotros éramos adultos y una de las cosas que buscaban eran adultos para llevar a cabo el lado de los negocios.Básicamente dijeron “nada tiene que cambiar,ustedes siguen haciendo lo que hasta ahora, son muy buenos creando juegos y nosotros somos muy buenos creando software educativo;nos encargaremos de las ventas y la distribución por ustedes, pero nada tiene que cambiar. Sigan haciendo lo que hasta ahora.Estos muchachos son creativos y no es posible controlar el talento creativo. Tienes que permitirle hacer lo suyo.Y yo dije, son más que creativos, entienden a sus consumidores; ellos son sus consumidores.Finalmente, un viernes, Allen me llamó y dijo “tu empresa es realmente muy atractiva,pero sabes que hemos estado haciendo negocios con Interplay por algo de tiempo y consideramos que tomaremos esa ruta.”Jan vino a mi oficina un poco más tarde y le dije “bueno, los muchachos de Silicon & Synapse decidieron irse con Interplay.”Ella dijo: “¿en serio? ¿Puedo hablar con Allen?”Yo respondí: “Adelante,” y eso hizo. Dejaré que ella describa la conversación.Bueno, le llamé por teléfono y dije, “acabas de cometer un grave error.”Y él respondió, “vaya, hemos estado sentados en el suelo pensando que quizá acabamos de hacer lo peor que pudimos habernos hecho.”Y yo dije: “cometiste un grave error y quiero que lo pienses un poco más.”El lunes siguiente, Allen me llamó y dijo, “he estado pensando todo el fin de semana en lo que dijo Jan y no pude conciliar el sueño ni por un minuto.”Y yo pienso, “eso es bueno.”Finalmente dijo, “¿Sabes? Realmente queremos adultos. En verdad queremos la habilidad para los negocios que vemos con la gente de Davidson.Vamos a cambiar de opinión, nos iremos con ustedes.”Ellos dijeron que podríamos conservar todo el control creativo sobre los juegos que creáramosy eso nos ha permitido proteger nuestra autonomía durante todos estos años.Me parece que con este tipo de autonomía tenemos una configuración única en lo que respecta a divisiones de organizaciones de mayor tamaño.No fue difícil para nosotros permitir que Blizzard hiciera lo suyo, pero siempre con la salvedad de que tenía que funcionar.Si no funciona, tendremos que hacer algo, pero siempre funcionó. No hubo una ocasión en la que no funcionara.Bueno, considero que cualquier cambio de nombre para nuestra empresa estaba destinado a ser mejor que Silicon & Synapse.En algún momento Allen decidió: “Tenemos que cambiar nuestro nombre.”Hubo una lluvia de ideas y terminamos con “Chaos Studios”.Que creímos bastante representativo de nuestro proceso de desarrollo, el cual, según me cuentan, sigue siendo representativo de dicho proceso.Mucha gente creyó que decía “chaus” o “chads”.Y luego recibimos una llamada telefónica de una empresa llamada “Chaos Technologies”.Se encuentran en Florida y dijeron, “hey, tenemos el nombre ‘Chaos’ pero no nos molesta que sigan usándolo,sin embargo, les costará $100,000” y dijimos “oh, ok, no gracias, seleccionaremos un nombre distinto.”Una de las primeras cosas que ocurrieron después de la adquisición fue que Allen nos llamó y dijo,“Tuvimos una junta importante y ya no nos gusta el nombre Chaos. Queremos cambiarlo.”Estabamos considerando otras ideas y surgió “Ogre Studios”.Bueno, en ese entonces ya formábamos parte de Davidson and Associates ycuando Allen le presentó el nuevo nombre “Ogre Studios” a Jan Davidson, ella lo odió.Yo dije, “hmm, eso es interesante. ¿Te puedo llamar más al rato?” Entonces tuve una pequeña charla con Jan, quien tuvo un ‘choque’ inicial....pensó que el nombre podría asustar a los niños.Le devolví la llamada a Allen y dije, “vaya, te prometí que tendrías tu independencia y esto es algo vergonzoso,pero esto parece tener cierto impacto según Jan y nuestra gente de mercadotecnia, quienes saben más que yo de esto en nuestro negocio.”Así terminamos cambiando el nombre a algo un poco más amigable.Creo que el modo en que lo resolvimos fue cuando Allen llegó un fin de semana con siete palabras que sacó del diccionario.“Midnight Studios” era una, lo que suena, de cierto modo, como una empresa de porno y “Blizzard Entertainment” que no tuvo peros.Menos mal que navegamos entre todos esos nombres mediocres, en ocasiones malos, y terminamos con un nombre fantástico como lo es Blizzard.”Fuimos de “bubis”, a “ogros”, a “chads” a “Blizzard.”Recuerdo que esto sucedió hace 100 años, vino un tipo llamado Chris Metzen y entró a mi oficina.Allen estaba mostrándole el lugar y él notó que tenía un montón de cosas de D&D en las paredes, hubo conexión al instante; Geeks.Hace muchos años yo tocaba en una banda y en una de las presentaciones estaba, caray, dibujando en una servilleta o algo.Un amigo de un amigo pasó por ahí, lo vio y dijo: “hey, hay un lugar en Costa Mesa que está contratando artistas.”Yo no tenía idea de qué iba el lugar y pensé que sería algún tipo de empresa de artes gráficas, sin embargo, pensé:“Oye, si me van a pagar por dibujar, eso suena bastante bien.”Así que me di una vuelta un viernes por la mañana y conocí a un hombre encantador llamado Joeyray.Creo que las primeras palabras que salieron de su boca fueron, “¿qué demonios quieres?”En ocasiones no éramos las personas más agradables para entablar una conversación.Contestábamos los telefonos con “¿QUÉ?” y Allen vendría a gritarnos y a decir “no pueden contestar el teléfono de ese modo”. Y yo digo “ok, está bien”.Colocó algunos de mis dibujos en un escritorio y fuimos con el jefe, un tipo llamado Allen Adham,quien me invitó de nuevo. Hablamos por un momento y me preguntó si quería un empleo. Yo le dije que barrería sus pisos.Sólo sabía que el sitio al que había entrado y a la gente que conocí ese día; era estar en casa.Sucedió en aquellos días, un montón de Geeks jugando un montón de juegos distintos, escuchando heavy metal, rock ’n’ roll y todo eso.Había un montón de travesuras, un grupo de yahoos corriendo por el lugar, armados con pistolas Nerf.Nadie sabe como surgió la pared Jawa.Un día, alguien se apoderó de un pequeño bloque amarillo de post-its y no recuerdo quién dibujó primero, mas alguien dibujóalgo así como un Jawa y dijimos: jaja, es chistoso, un Jawa”.La gente comenzó a meterse con la integridad del nombre Jawa...Todos estos artistas dibujaban y teníamos uno con un afro particularmente grande y lentes enormes.Estaba muy, muy enojado, haciendo una seña obscena y ese era “JawaRay Hall”. Bastante gracioso....y a mezclarlo con héroes clásicos como: “Jawahn Wayne”.“Jawaptimus Prime” o un Jawa persiguiendo un jeep, eso fue “Parque Jawassico”.Salido de Samurai Showdown: “Jawan Fu”.Un guitarrista aplastando un Jawa con el pie; ese era el “Pedal Jawa-Wa”.La pared se llenó de esto y días más tarde, desapareció.Fue como la sombra de un recuerdo.Aún recuerdo aquellos días con nostalgia, pero, ya no son más. Gracias RH.Estábamos creando muchos juegos para consolas y todo eso.Buscábamos hacer algo más.Lo primero en lo que trabajé para Blizzard fue “Justice League Task Force”.Era un juego similar a Street Fighter con superhéroes, me iluminó como un árbol de navidad.Este juego era especial porque aprendimos una lección muy valiosa. Superman,sin importar lo que hayas visto, no puede patear.Avancé, creo que me probaron en conjuntos de mosaicos para Lost Vikings 2.Empecé en Blizzard en el año ’94 y rápidamente me pusieron en un cubículo junto con Micky Neilson, Dave Berggren y Chris Metzen.No conocía a Metzen en ese entonces.Recuerdo que estábamos empezando a aprender 3D y era un dolor de muelas porque todos teníamos un trasfondo artístico muy tradicional.Todos los artistas estaban haciendo la transición a 3D MAX, la industria iba en dirección al 3D.Recuerdo que el programa me intimidó sobremanera.Y pensé... oh no, espero poder conservar este empleo, no creo poder hacer esto.Recuerdo a Chris diciendo palabrotas.Y pienso, caray, ese tipo está diciendo improperios. No se si permitan eso en el lugar de trabajo.Me acuerdo como simplemente (sonido: escupitajo).Termine, um, creo que escupiéndole a mi pantalla por la frustración.Eché una mirada y me dije... zaz, a ese tipo lo van a despedir.Y también recuerdo que durante toda la semana siguiente llegaría al trabajo y pensaría,¿cómo sigue aquí? ¿Cómo es posible que no le hayan despedido?En esos días nos poníamos muchos sombreros. Todo mundo usaba un montón de sombreros.Tenías tu trabajo normal, en mi caso, ilustraciones y cosas así, pero también fungía como recepcionista.Además, hacíamos todo el QA nosotros mismos y también proporcionábamos soporte técnico.Yo era una de las dos personas encargadas de proporcionar soporte técnico.Básicamente contestábamos llamadas telefónicas (de soporte técnico) durante el díay en la tarde pasábamos a Frys o a Micro Centerpara recoger hardware y regresar a instalarlo en las computadoras de la gente.Hacíamos muchas cosas.Siempre se agradecía cuando podías hacer más de una cosay siempre nos echábamos la mano... así éramos.Tendríamos artistas trabajando en la Muerte y el Regreso de Superman un díay luego en Justice League Task Force al día siguiente; para luego empezar este pequeño nuevo juego...No me acuerdo, cómo se llamaba... ¡Warcraft!En ese entonces, a muchos de nosotros nos gustaba sobremanera Dune II, el juego de Westwood Studios.Pero fuimos la primera empresa, además de Westwood, en reconocer el valor del género ETR.La evolución del universo de Warcraft fue, probablemente, un proceso muy extraño.Gran parte de las ideas eran sólo una amalgama de los distintos diseñadores y la gente que trabajaba en él en ese entonces.Era fantasía bastante clásica.Estábamos creando personajes, orcos y humanos y todo eso,pero se veían pequeños, poco realistas y un tanto ridículos.Esto se debía a que eran pequeños y... ridículos.Sam Didier y algunos de los artistas principales se involucraron con el fin de crear estas ideas interrelacionadas,o culturas, lo que realmente permitió que todos ellos impulsaran el proceso de diseño artístico.Ese fue nuestro intento de hacer algo más... divertido, rápido y fantástico,pero no fantasía medieval aburrida con espaditas ridículas y tipos con capuchas de cota de malla.No, teníamos cosas interesantes como orcos cuyos cascos ostentaban cuernos,dientes, había enanos y todo eso.Warcraft tuvo tanto éxito que Blizzard realmente se convirtió en un desarrollador conocido.Todos en la industria quedaron impresionados.Se convirtió en el juego del año y eso atrajo miradas, para el segundo año ya no eran el nuevo de la cuadra.Fue en esos días cuando empezamos a crear Warcraft II.Recuerdo sentir de manera muy intensa pensar que,¿no sería divertido escalar esto y hacer que tuviera múltiples reinos, continentes y más razas?Cada una con su propio sabor en la historia.Finalmente, pasaron muchos años entre Warcraft II y Warcraft III.Habíamos ganado experiencia en otros tipos de juego y universos, lo que nos permitió crecer y establecernuestros valores narrativos. Cuando surgió WarCraft III, estábamos listos para enfrentar el reto.Sabíamos quienes éramos como artistas.Estábamos conscientes de quienes éramos como narradores. Las ideas fluían de manera mucho más libre y limpia; definitivamente tenía corazón.Los cinemáticos eran fantásticos. De cierto modo aún sentimos que esos cinemáticos eran el punto más alto de la industriay creo que solamente continuará.Considero que en los próximos 10 o 20 años veremos de lo que seremos capaces de hacer en tiempo real mientras este límite artístico continúa subiendo.También era un proyecto muy importante para mi porque realmente quería definir el estilo artístico de Blizzard.Probablemente fue una de las primeras veces que Metzen y yo trabajamos conjuntamente en la narrativa.Tenía expectativas muy altas y para lograrlas tomó muchas noches en vela.El departamento de Cinemáticos,creo que las semillas se plantaron mucho tiempo antes, durante el desarrollo de Warcraft: Orcs and Humans.Teníamos, creo, una persona en el departamento de Cinemáticos,Joeyray Hall.Fui la persona original de Cinemáticos en Blizzard Entertainment porque tenía experiencia en 3D.Creó estos... acercamientos en 3D del mapa, muy rudimentarios para los estándares de hoy.Para Warcraft II habíamos comenzado a hacer mucho más en 3D y a traer a más gente.Antes de empezar en Blizzard, yo cursaba una carrera para poder ingresar a la escuela de medicina. Un amigo mío que trabajaba en Blizzard me decía constantemente “tienes que darte una vuelta”.Recuerdo entrar a la oficina en Red Hill y pensar...Ok, estoy en casa... este es el lugar más increíble del mundo, ¿por qué siquiera pensaría en irme?La creación del departamento de Cinemáticos tuvo lugar alrededor de la época de Diablo.Buscábamos demostrar nuestra valía. Creamos la introducción de Diablo y, en ese entonces, era estupenda.Ahora la veo y me avergüenzo, pero supongo que era estupenda.La idea para Diablo en realidad surgió con la gente de Condor, quienes se convertirían en Blizzard North.Eran un equipo sólido, jóvenes como nosotros y muy buenos.Originalmente, Diablo iba a ser un juego de rol por turnos con animación en plastilina.Y dijimos... bueno, creemos que los elementos centrales de la idea son excelentes, pero permitan que les mostremos lo que hacemos en 3D estos días.Así que, de cierto modo, los condujimos de animación en plastilina a 3D.Tratemos de imaginar la apariencia de Diablo animado en plastilina.Diablo me parecía algo oscuro, pero para ese entonces yo no iba a cuestionar a Blizzard.Digo, ya teníamos dos productos y cada uno obtuvo la posición número 1; eso no fue una coincidencia.Con Warcraft II ofrecimos juego en red y lo que sucedió fue que la gente quería tener la opción de jugar por Internet,pero no proporcionamos la infraestructura para ello, así que con Diablo,decidimos que debíamos ofrecer funciones de búsqueda de partidas. A partir de eso surgió la idea para Battle.net.Siempre hablamos de acceso a través de un botón.Deseábamos tener la posibilidad de sólo presionar un botón y entrar a jugar con los amigos.Buscábamos que fuera simple y que no hubiera necesidad de ingresar direcciones IP ni nada de eso.Un modo muy sencillo para que la gente se encuentre y comparta experiencias de juego.Para nosotros era clarísimo porque todos los días después de trabajar, y en ocasiones durante el trabajo, jugábamos Samurai Showdown, Street Fighter o Mortal Kombat.No había un sentimiento más satisfactorio que derrotar a uno de tus amigos, en lugar de aplastar a la IA.Me hice famoso porque derroté a Roman Kenny en Street Fighter II usando mis pies.Y después de eso, me aseguraría de que todo aquel que quisiera desafiarme acabara con el control que usé con los pies, así terminarían con mi aroma en las manos.Y jugaban como... ughhhh, entonces yo los derrotaría. Derrota, ¡mira nada más!Habíamos creado Warcraft II e íbamos a empezar a trabajar en un juego de ETR en el espacio.¿Qué Geek entre nosotros no creció deseando trabajar en Star Wars?Por lo tanto, StarCraft era la oportunidad de crear un tipo distinto de ópera espacial.Un grupo de nosotros comenzó a presentar ideas locas hasta que terminamos conlos Zerg, los Protoss y el departamento de Cinemáticos apenas despegaba.Sabíamos que deseábamos crear cinemáticos.El hecho era que aún no existía una historia para el juego.Decidimos crear algunas piezas que podrían ser utilizadas de diferentes maneras.Matt y Dwayne ya habían comenzado a trabajar en la introducción y demás, creando piezas que retratarían a los terran como palurdos.También consideramos la idea de, oye, por qué no mandamos orcos al espacio y creamos orcos y humanos en un escenario espacial.Eso fue una idea que consideramos.Tomamos el motor de Warcraft II y creamos arte nuevo. Simplemente tapizamos Warcraft II con un tema de ciencia ficción.Lo trajimos a un Consumer Electronics Show para exhibirlo y todos dijeron...Oh, claro, orcos en el espacio.Y dijimos, no, no son orcos en el espacio.Resulta que en aquella época estábamos muy orgullosos de ello pero, cuando concluyó el show, terminamos —considero— un tanto avergonzados.En verdad nos patearon el trasero, vimos lo que todos los demás hacíany comprendimos rápidamente que era necesario cambiarlo.Con un año en desarrollo, eliminamos todo el arte y cambiamos a una perspectiva isométrica más avanzada; lo que le dio una mejor apariencia, más limpia y avanzada.Yo dije, ok, dénme un par de semanas, un mes, algo así.Crearé un motor totalmente nuevo; sólo enciérrenme en una habitación oscura.Cuando salga de ahí, tendré un motor completamente nuevo y podrán usarlo para crear StarCraft. Así que eso hice.Todos los días, durante un mes hasta llegar a diciembre, les decía a la medianoche a todos —los 50 que seguíamos ahí trabajando 7 días a la semana—,no se preocupen, estamos en la recta final.Obviamente ni siquiera estábamos cerca de la recta final.Creímos que ibamos a lanzar ese juego en 1997,incluso antes de eso, si tomamos en consideración el momento en que empezamos la versión de orcos en el espacio.El periodo crítico duró alrededor de 8 meses.Nos decía que estábamos en la recta final, a unos cuantos días de terminar.Los meses transcurrían, seguía diciéndonos lo mismo y por alguna razón le creíamos.Creo que el lanzamiento no fue sino hasta abril.Pero honestamente son recuerdos agradables.Tomé, creo, 18 horas libres, porque eso fue lo que duró el nacimiento de Garrett... Garrett es mi hijo.Me parece que el equipo entero se encontraba perfectamente encausado.Mi esposa dormía en el sillón mientras yo colocaba a mi hijo de 3 días de nacido sobre una toalla en mi escritorio, junto a mi teclado.En verdad productivo, realmente eficiente.Haciendo mucho trabajo increíble, sabíamos que trabajábamos en algo muy importante.Estoy ahí sentado... ten, tu botella. Y a seguir trabajando.Y ese era el tiempo en familia en Blizzard en aquellas épocas.Así pasaba tiempo con la familia durante ese periodo crítico.Era un proyecto muy importante, algo de lo que podíamos estar orgullosos.Cuando empezamos a trabajar en World of Warcraft, era algo así como la evolución natural de las cosas.Para cuando decidimos hacerlo, el desarrollo de Warcraft III ya se encontraba avanzado.Teníamos la visión de que un día traeríamos el universo de Warcraft a un entorno persistente; donde podrías ser un personaje en este mundo dinámico.Fue algo muy orgánico ver el mundo que tomaba forma en Warcraft III y traspolar esas ideas a un mundo más abierto y en tiempo real.En muchos sentidos, fue casi un desarrollo conjunto.El equipo puso manos a la obra y comenzamos a determinar el modo en que íbamos a construir este MMO.¿Qué haremos de manera distinta?Queramos algo que tuviera un poco más de acción y que fuera menos repetitivo.Para que no estuvieras sentado esperando.Recuerdo cuando empezamos World of Warcraft.Era un mundo vasto, exuberante y colorido.Así que sentarte a jugar y entrar de lleno,descubrir que era algo tan convincente, en verdad se sentía como algo especial.La primera criatura que creamos fue un Furbolg.Matarías a estos Furbolgs y obtendrías una arracada para la tetilla, que era uno de sus tesoros.Los inicios del desarrollo de WoW fueron increíbles, el equipo era fantástico.Recuerdo que durante mi primer mes me llamaban FNG.Me sentí muy feliz cuando contrataron a alguien después de mi.Ya no tendría que ser el FNG.Para cuando lanzamos WoW Clásico, era uno de esos mundos de juegoque tenía muy claro lo que era.Considero que fue parte de la vibra que la gente sintió al momento en que tuvieron accesoal producto.Sintieron como si cada roca hubiera sido colocada con amor y cuidado.Por lo general, durante el desarrollo de algún juego, cuando colocas un modelo provisional,sólo pones un cubo cuadriculado.Es obvio que no es el modelo correcto.Alguien creyó que sería una brillante idea tomarme una foto y ponerla en ese cubo,algo que sería mucho mejor porque entonces yo lo vería yme impulsaría a hablar con el artista para arreglar eso.Por lo tanto, el primer bug que recibimos en la versión alfa fue,“¿por qué me está viendo Billy Joel?” y “¿por qué tengo a Ponch de Patrulla Motorizada en el hombro?”Faltaba la hombrera, así que había un cubo con mi rostro en su hombro.En efecto, esa es la historia del cubo Shane.Podemos convertir a nuestros orcos en héroes, o hacer que nuestros goblins vuelen usando mochilas cohete.Vaya, es un universo grande, chistoso y libre; con infinidad de posibilidades.Al término del proyecto teníamos a 60 personas en el equipo y nos tomó 5 años llevarlo a cabo.Hubo gran cantidad de periodos críticos y el equipo trabajó así durante mucho más tiempo del que debieron.Porque era bastante brutal. Anduvimos en esas alrededor de los últimos dos años.Mas considero que todos sentimos que no sólo derramamos sangre, sudor y lágrimaspor el juego, sino que era tan bueno como podía serlo.World of Warcraft realmente ha adquirido vida propia en cuanto alalcance, la escala y el tamaño de la comunidad.Pero nadie tenía idea como transformaría ese juegoa la organización, con respecto a lo que se necesitaba para operarlo.Hubo un sinfín de cosas que tuvimos que aprender y que nuncahabíamos vivido a tal escala antes de lanzar WoW.Ha sido un cambio de vida, de la empresa, de los juegosy de la industria.Teníamos planes de capacidad para el primer año de World of Warcraft,alrededor de 400,000 en norteamérica.Nos acabamos la capacidad durante el primer mes.Fue necesario dejar de enviar cajas a los comercios varias veces durante el primer año,porque no teníamos la capacidad para tantos jugadores.Entonces nos dimos a la tarea de conseguir más equipo a toda prisa,e intentar asegurar que la experiencia de los jugadores marchara bien.No hubo indicador alguno que nos permitiera planear con antelación.Todos los departamentos se vieron afectados con el lanzamiento de World of Warcrafty fue necesario ocuparnos de su éxito masivo,de la cantidad de jugadores que entraron.Por lo tanto tuvimos que ampliar la totalidad del negocio.Intentábamos frenéticamente sacar parches para el juegocon un equipo de desarrollo cuyo personal era insuficiente.Recuerdo que algunas de las primeras personas que entraron al Equipo 2 eran de lo másinspirador, porque realmente les gustaba lo que estábamos haciendo.Fue ahí cuando J. Allen Brack entró al equipo.Entré para fungir como productor senior del equipo artistico.He sido un gran fan de Blizzard desde los días de Warcraft.Jugué mucho Warcraft multijugador, al igual que Warcraft II.Estas personas irradiaban gran cantidad de energía.De cierto modo trajeron un mensaje. ¿Se dan cuenta de lo increíble que esel juego que crearon?Siento que todo ese nuevo talento revitalizó WoW,mientras estábamos ahí sentados, lamiéndonos las heridas después del turbulento lanzamiento.Aún en aquellos días, pese a que nos acabamos la capacidad paratodo el año durante el primer mes, no creo que ninguno de nosotros tuviera ideade que alcanzaríamos el millón de jugadores activos,los 2 millones de jugadores activos, los 5 millones de jugadores activos yluego haber sobrepasado los 10 millones de jugadores activos;era algo que, considero, se encontraba mucho más allá de las expectativas de casi todos.La historia de Adham diciendo, “¡algún día este juego tendrá 1 millón de suscriptores!”Y todos se ríen, eso nunca ocurrirá.Si hay algo que hemos aprendido en el tiempo que llevamos aquí, es que no somos muy buenospara predecir el futuro.Realmente tengo que felicitar a la gente que nos ayudó a dar forma a ese juego yconvertirlo en lo que es actualmente.Porque tomó mucho trabajo y dedicación;no ocurrió por accidente.Sucedió porque la gente en Blizzard hizo que sucediera.Creemos que asombró a la gente.Cambió el modo en que la gente piensa sobre las cosas.Cambió los aspectos sociales de los juegos y los llevó a un nivel completamente distinto.Considero que hemos hecho algo que será difícil de igualary que honestamente sólo será igualado por nuestro siguiente gran MMO.Hey, mi nombre es Chris Sigaty, soy director de producción de StarCraft II.Mi primer trabajo fue en QA.Estaba yendo a la universidad en ese entonces y quería un empleo para el verano.Lo que me trajo a Blizzard fueron los juegos.StarCraft II fue un proyecto enorme y el primer paso fuedarnos cuenta de que queríamos hacer StarCraft II.Nos tomó 12 años entre el punto en que lanzamos el primer StarCrafty el momento en que comenzamos a entregar StarCraft II.Oh sí, ¿cuándo comenzamos en StarCraft II?¿Qué fue, hace 7 años? ¿Queeé, 7?Lo que recuerdo es que los jefes se reunieron y decidieron,sí, vamos a hacer StarCraft II.Creo que todavía tengo este documento que decía:Ok, vamos a hacer StarCraft II ¿Qué es StarCraft II? StarCraft II pondrá atención al Legado.Se verá y jugará de modo muy similar al juego original, pero estará en 3D, por supuesto,Y entonces haremos algo realmente interesante con el modo para un jugador y luegoharemos algo muy interesante con el servicio en línea.La narrativa es un componente muy importante de todos los juegos que creamos.En StarCraft II nos dimos cuenta de que iba a ser importante.Y realmente expandimos la experiencia de narración flexible.El equipo es fantástico, tenemos a alguien con una personalidad muy fuerte que nos ayuda a dirigirel equipo, es decir, Sammy, y él tiene una gran capacidad de influir en la gentede modo muy positivo.Necesitas tener dedicación real para levantarte antes del mediodíay hacer acto de presencia, eso es difícil.Como todos saben, todos los artistas también son diseñadores, así que podemos diseñar nuestros propios juegos.Pero ahora tenemos diseñadores para echarnos la mano.Comencé trabajando para Rob Pardo en StarCraft.Hicimos cosas para unidades y estructuras, trabajamos en misiones.Luego tuve la oportunidad de asumir un papel de liderazgo en StarCraft II.Contratamos a un montón de gente, armamos un equipo de balance y comenzamos aintentar armar el juego.Escribí la I.A. de todo, StarCraft y buena parte de StarCraft II.Siempre he buscado la manera de lograr que la computadora no haga trampa.En StarCraft II hemos eliminado completamente todas las maneras de hacer trampa,todas las maneras efectivas de hacer trampa.Ya no es posible diferenciar entre un humano y la computadora.Intentamos hacer el remake de este juego clásico que todos hemos estado jugandopor etapas durante ya 10 años.Y creo que había mucho miedo y preocupación legítimos en el equipo de desarrollo,sobre si podríamos lograr esta tarea.Actualmente poder crear un juego que esperábamos fuera digno del nombre StarCraft.Uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos.Quizá el mejor juego de estrategia de todos los tiempos.Cuando empezamos StarCtraft y lo lanzamos, creo que todos sabían que eraun juego divertido y tenía expectativas altas.Estoy muy orgulloso de lo que entregamos desde la perspectiva de la narración en StarCraft II.La experiencia multijugador es increíble, al igual que la experiencia en Battle.net.Ver lo lejos que ha llegado StarCraft es fantástico.Blizzard cumple 20 años y en este punto en la historia de una empresa no sólocomienzas a mirar hacia el pasado, sino también al legado de Blizzard.El futuro, el futuro es grande.Veinte años es mucho tiempo, pero creo que queremos que Blizzard perdure aún mucho despuésde que los líderes actuales ya no estén.Si tomas una empresa como Disney como ejemplo,ésta ha existido por alrededor de 80 años.Cuando cumplieron 20 años, ni siquiera habían inventado la mitad de sus mejores filmes, ni construido Disneylandia.Entonces, cuando piensas en ello desde ese punto de vista, me parece quenuestros mejores días todavía se encuentran en el porvenir y nuestra época dorada aún está en el horizonte.Nuestro objetivo es ser una empresa que crea las experiencias de juego más increíbles,crearlas y desarrollarlas es algo que forma parte de nuestro ADN yseguiremos en ello por largo tiempo.Las cosas no siempre fueron como son actualmente, de hecho, eran muy distintashace 15 años. Evolucionaron hasta lo que son el día de hoy y seguimos evolucionando.Por lo tanto, Blizzard Entertainment no es algo estático,sino muy dinámico, que crece y evoluciona.Todos aquí adoran estos productos, eso es muy importante.¿En cuantas empresas en el mundo vas a trabajar y tienes un gran empleoque te permite pagar las cuentas? No conozco muchos sitios en dondela gente crea realmente en lo que hace.No hay muchos sitios que realmente generen el nivel de orgullo que asocias con eselogo, ese pequeño logo azul. Significa mucho para mí.Mientras haya buenas personas que estén encausadas y dedicadas a crearlos mejores juegos, ofreciendo experiencias que los demás no pueden ofrecer,les va a ir muy bien.Considero que nuestros proyectos en Blizzard, los juegos en los que trabajamos, son realmente fantásticos.Me parece que aún estamos en mejor posición que otras empresas paraconvertirnos en líderes globales de los juegos en línea.Estamos a la vanguardia de un nuevo medio de entretenimiento.Los juegos nos dan la oportunidad de crear nuevos paradigmas en las mecánicas de juego,o nueva tecnología, o tener la capacidad de conectar a miles de jugadores.Es muy emocionante poder ofrecer nuevas maneras de interacción con el entretenimiento.Después de todos los cambios que han ocurrido en nuestra empresa, todo el crecimiento, la globalización...Es una empresa muy distinta de lo que era en aquellos días.El crecimiento, la complejidad y el alcance de los juegos que creamoseso ha quedado atrás por la cantidad de gente de todo el mundo quetienen interés en jugar nuestros títulos.Una gran parte de lo que Blizzard desea es que nuestros juegos estén disponiblespara tantas personas de todo el mundo como sea posible.Considero que algo muy interesante que ocurre en nuestras oficinas alrededor del mundo esla enorme diversidad que tenemos entre nuestra gente.Quienes comparten la pasión en torno a los productos y que aman la cultura de Blizzard.Con el dominio de World of Wacraft, Blizzard puede tender a quererdefender esa franquicia por tanto tiempo como sea posible.Sé que hay otros proyectos en formación y considero que eso es excelente.Creo que ese equipo debe abalanzarse sobre World of Warcraft e intentarquedarse con todos los clientes que tiene;porque si no, alguien más lo hará.Creo que es más importante que nunca que todos aquellos que hemos estado en Blizzard por largo tiemponos tomemos el tiempo para platicar con los empleados nuevos y enseñarlesnuestra cultura, nuestros valoresy asegurarnos de permanecer Blizzard.Enseñar a la siguiente generación de empleados para que entiendan que eso es importantey que esos valores realmente llegan al corazón de la gente que ha estado aquí por siempre.Esos son los cimientos para el Blizzard pasado, el Blizzard presente y el Blizzard futuro.Siempre y cuando recordemos donde se encuentran nuestros cimientos, a qué se debe nuestro éxitoy lo tengamos siempre presente en todo lo que hagamos. Entonces, definitivamente el futuro de Blizzardpuede ser muy brillante.