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Episodio 7

En el séptimo BlizzCast aprovechamos para hablar de la segunda expansión de World of Warcraft con el Director de Producción J. Allen Brack y el Diseñador de Juego en Jefe Jeffrey Kaplan. Además, Crygil conversará con Chris Metzen, el Vicepresidente Senior del área de desarrollo creativo, sobre la historia de Wrath of the Lich King.

Resumen de Wrath of the Lich King | La historia hasta ahora
[ principio ]
Resumen de Wrath of the Lich King J. Allen Brack (Director de producción: World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (Diseñador jefe de juego: World of Warcraft)


Nota: la traducción de esta transcripción es castellana.
[ principio ]
Nethaera: Bienvenidos a BlizzCast, Jeff y J.
J. Allen Brack: ¿Qué tal?

Jeffrey Kaplan: Gracias por invitarnos.
[ 00:53 ]
Nethaera: De todas las expansiones que podían haber salido, ¿por qué hacer Wrath of the Lich King?
J. Allen Brack: Bueno, creo que siempre habíamos querido viajar a Rasganorte cuando trabajábamos en World of Warcraft. El desarrollo de The Frozen Throne estaba en curso así que estuvimos trabajando en ambos al mismo tiempo y nos inspiramos mucho en la trama de Rasganorte. Cuando concluimos el desarrollo de World of Warcraft se abrió el debate sobre las próximas expansiones y surgieron muchas ideas. Nuestros dos favoritos eran Terrallende y Rasganorte. No era cuestión de favorecer a uno en detrimento del otro sino de cuándo lanzarlos. Creo que Lich King era muy interesante para la mayoría del equipo después del desarrollo de The Burning Crusade. En parte nos suponía un reto de creatividad y ponía a prueba los límites. Lich King era una experiencia de regreso para muchos de nosotros.

Jeffrey Kaplan: Sí, Rasganorte fue una de las primeras zonas del principio, así que fue una de las zonas que acabamos haciendo para esta expansión y una de las primeras cosas en las que empezó a trabajar el equipo.
[ 00:58 ]
Nethaera: Bien. ¿Cuál fue la decisión más difícil que se tomó durante el proceso de desarrollo? Con tantas ideas en el aire, ¿qué lo hacía tan difícil?
J. Allen Brack: Creo que fue difícil acotar las 29 clases héroe que habíamos acabado y decidir con cuál nos quedábamos.
Nethaera: (Risas)
Jeffrey Kaplan: Sí, creo que la elección de clase fue superdifícil y al final nos quedamos con tres favoritos, lo que era de elogiar. Durante un tiempo hablamos del nigromante. Sería tipo taumaturgo a distancia, haría explotar muchos cadáveres, cosas por el estilo. Cosas que acabamos incorporando al caballero de la Muerte. También se nos ocurrió el maestro de runas, que sería más bien cuerpo a cuerpo. Pensamos en el pícaro o el monje pero el caballero de la Muerte fue el que se quedó al final.

Otra decisión difícil que tuvimos que tomar tenía que ver con las bandas. Creo que llevar el juego al paradigma de 10 y 25 jugadores daba bastante respeto porque no sabíamos a ciencia cierta si iba a funcionar, si era lo correcto para el juego. Así que tuvimos fe en que lo que hacíamos era lo correcto para el juego y en que sería divertido.

J. Allen Brack: Parece que el primer mes ha ratificado la decisión. Ha funcionado muy bien. Creo que a todo el mundo le encantan las bandas para 10 y 25.
[ 02:11 ]
Nethaera: Bien. ¿Cuánta gente participó en el desarrollo de la expansión? Porque esta expansión es monumental. Se ha añadido mucho contenido, ¿cuántas personas hicieron falta para juntarlo todo?
J. Allen Brack: Hay alrededor de 140 personas que trabajan en el equipo de desarrollo pero solo es una pequeña cifra si tenemos en cuenta a todos los que contribuyen al éxito global de WoW y de Lich King. Los 140 son los productores, los artistas, diseñadores y programadores que trabajan en Lich King. Por supuesto hay un gran equipo de QA, comunidad, asistencia al cliente, tecnologías compartidas y web que no entra en esa cifra.

[ 03:36 ]
Nethaera: Y de toda esa gente, ¿cuántos trabajan en la historia y cuántos en las misiones? Con el aumento de las misiones relacionadas con la trama parece que tuvo que ser un trabajo enorme.
Jeffrey Kaplan: Sí, bueno, el grupo de misiones y de historia hicieron un trabajo impresionante. Obviamente el visionario fue Chris Metzen, nuestro Vicepresidente de desarrollo creativo del proyecto. Luego está Alex Afrasiabi, nuestro diseñador principal del mundo, al mando del grupo de diseño encargado de la trama y la historia. Tenemos un grupo excelente de 5 diseñadores de misiones. Todos trabajaron en The Burning Crusade, así que ya saben lo que hacen a estas alturas, o ya han trabajado con el juego original. También tenemos en nuestro grupo de desarrollo creativo escritores que nos ayudan a desarrollar la historia. Así que en total es un grupo de menos de 10 personas el que lleva la trama, pero son muy buenos y llevan tanto tiempo haciéndolo que se coordinan bien entre sí, y creo que eso es lo que ayuda a que todo fluya.

J. Allen Brack: Creo que sabes que teníamos un interés renovado o un nuevo enfoque de la historia para llevarla a un nivel superior tras The Burning Crusade. Este equipo hizo un trabajo impresionante y dio relevancia a gran parte de la historia y a muchos elementos que eran muy buenos y que la gente podía perderse, así que es muy interesante verla... y jugarla.
[ 04:19 ]
Nethaera: Excelente. ¿Qué elementos clave aprendidos con la expansión The Burning Crusade sirvieron para el desarrollo de Wrath of the Lich King?
J. Allen Brack: No tirar el servidor entero en la Península del Fuego Infernal que hay en la segunda expansión. Aquello fue...
Nethaera: (Risas)
J. Allen Brack: Muy buena.

Jeffrey Kaplan: Aquello fue grande.

J. Allen Brack: Sí. Partiendo de la pregunta de la historia, me gusta mucho la decisión de poner a Arthas o en este caso al gran villano delante de la persona que está subiendo de nivel. Pasamos tanto tiempo creando al gran héroe Illidan en The Burning Crusade y luego no hubo apenas gente que pudiera interactuar con él o verlo. Me gustan mucho las apariciones de Arthas en la expansión y, por supuesto, la nueva clase de caballero de la Muerte interactúa mucho con Arthas. Eso para mí es genial. Una gran lección.

Jeffrey Kaplan: También aprendimos muchas pequeñas lecciones. Los objetos han mejorado mucho desde The Burning Crusade, y creo que lo podemos hacer incluso mejor. Un ejemplo son los objetos heroicos que buscan los jugadores que quieren ir al modo heroico en Lich King. Están bien y son gratificantes pero hay algún detalle aquí y allí que podemos mejorar en el futuro para demostrar que tenemos en cuenta los juegos y los parches anteriores y que aprendemos de nuestros errores.
[ 05:42 ]
Nethaera: Una de las nuevas tecnologías añadidas al juego son las fases. Donde más se notan es en el área de inicio del caballero de la Muerte. ¿Cómo funciona esta tecnología y qué dificultad supuso implementarla?
Jeffrey Kaplan: Una de las cosas que los jugadores nos piden siempre del mundo es que quieren un efecto dinámico. Quieren ser los héroes que arrasan la aldea llena de villanos para expulsarlos, aunque el problema con esa teoría es que el próximo que entre en el juego una hora más tarde también querrá ser el héroe y arrasar la aldea, pero ya llega tarde porque alguien se le adelantó. Así que, aunque la idea de un mundo dinámico sea genial, la realidad del juego no lo es siempre. Por tanto, mediante las fases, los diseñadores y los ingenieros orquestan esas experiencias con las que uno siente que tiene un gran impacto dinámico en Azeroth aunque en realidad no le robe contenido a nadie.
Nethaera: Cierto.
J. Allen Brack: Sí, creo que es una gran herramienta, de manera que si juegas con la Horda y vives el cierre y la ley marcial de Orgrimmar, es una escena genial. Además, la reconquista de Entrañas está muy cuidada para ambas facciones .Por otra parte, creo que la experiencia inicial del caballero de la Muerte es una de las cosas que mejor hemos hecho jamás. Está muy dirigida, muy orientada a la presentación de contenido. Funciona muy bien.
Nethaera: Sé que algunos que no se habían dado cuenta de que aquello estaba implementado en el juego se sorprendieron bastante.
J. Allen Brack: Sí, no hablamos mucho de ello y la gente que lo experimentó era claramente aquella que estaba en la beta jugando al caballero de la Muerte. Que se preguntaba qué pasaba y cómo funcionaba. Ya sabes que a veces puedes mirar un poco detrás de las cortinas y ver lo que estamos cambiando que es muy interesante.

Jeffrey Kaplan: Sí, creo que nuestro objetivo con esto es que sea tan sutil como se pueda para que los jugadores ni si quiera se den cuenta de que hay fases. Está bien que lo hayan implementado como una opción o una adición al juego.

J. Allen Brack: Sí.

Jeffrey Kaplan: Sin duda es una tecnología nueva que no hemos usado antes pero creo que nuestro objetivo principal es que no sepas qué ocurre pero que te encante.

J. Allen Brack: Sí.
Nethaera: Genial.
J. Allen Brack: Una técnica para transmitir la historia.
[ 07:09 ]
Nethaera: Una de las zonas en la que usamos fases fue la Puerta de Cólera y también es un buen ejemplo de un escenario del juego. No se había visto en World of Warcraft antes. ¿Qué hizo surgir esta idea y qué pensáis que añade al juego?
Jeffrey Kaplan: Bueno, creo que surgió porque nuestro equipo de misiones junto con Alex Afrasiabi y Chris Metzen estaban trabajando con los dibujos de la historia global y parte de eso era tener tres momentos en la historia principales que definirían los tres actos de la expansión. Y el final del primer acto es esa escena en la Puerta de Cólera. Obviamente te estarás preguntando cuáles son los otros dos actos y de eso tratan los parches. Pero querían ponerlo en escena y querían hacerlo de la manera más drástica posible. Así que empezamos a debatir la posibilidad de tener una escena en el juego. Podemos hacer muchas cosas con el motor del juego y hacer un trabajo bastante bueno pero para tener una experiencia narrativa hecha a mano como esa teníamos que ir más allá y explorar otras vías, por eso hicimos esta pequeña película.

J. Allen Brack: Y sí, hay tal cantidad de cosas que hemos hablado hacer esto desde hace tiempo. Una de las cosas que comenta la gente es que cuando vas a una mazmorra y ves que el jefe reza una oración o te cuenta por qué estás allí y qué es lo que ocurre, eso genera problemas cuando sabes que es la primera vez que entras en la mazmorra, pero estás con otros 24 ó 9 jugadores que ya lo han visto montones de veces.
Nethaera: Cierto.
J. Allen Brack: Y no quieren verlo otra vez. Así que parcialmente funcionaba muy bien al formar parte de la línea de progresión de las misiones y de la trama cuando puede ser una experiencia única que tenga un jugador y que no molestara a nadie más.
Nethaera: Sí.
J. Allen Brack: Una experiencia épica alucinante.
Nethaera: Y pueden volver a verlo si...
Jeffrey Kaplan: Sí pueden volver a verlo. Puedes pulsar la tecla “Esc” si no lo quieres ver entero y otra cosa que creo que es memorable es el momento épico de la historia cuando consigues los niveles 73 ó 74.

Nethaera y J. Allen Brack: (Asienten)
Jeffrey Kaplan: De manera que no fuera algo a lo que solo los jugadores élite pudieran acceder y que todo el mundo tuviera que ver en YouTube. Es muy accesible en el juego y casi todo el mundo puede vivir ese momento increíble.

Nethaera: Vaya.
J. Allen Brack: Luego los vínculos de los logros están muy bien porque puedes ver los logros que consiguen tus compañeros de hermandad y sabes inmediatamente lo que han experimentado o te imaginas cómo será si aún no lo has vivido y estás esperando ese momento.
Nethaera: Bien. He notado también que hay mucha gente que está buscando esa línea específica de misiones para poder conseguirlo.
J. Allen Brack: Sí.
Nethaera: Porque lo esperan con impaciencia.
Jeffrey Kaplan: Sí.
[ 09:28 ]
Nethaera: ¿Qué más cosas pueden esperar los jugadores en los futuros parches, en particular, qué tipos de encuentros nuevos pueden esperar?
Jeffrey Kaplan: Bueno, una de las cosas de las que hemos hablado un poco, que está en el horizonte y que es muy interesante es Ulduar. Así que tendrán su pequeña dosis de Ulduar con las Cámaras de Relámpagos y las Cámaras de Piedra pero habrá una zona de bandas enorme y servirá para las bandas de 10 y de 25 personas. Creo que es lo más interesante en el futuro a corto plazo.
[ 12:13 ]
Nethaera: ¿Cuál es el elemento de la expansión del que os sentís más orgullosos?
J. Allen Brack: Creo que la introducción de la nueva clase héroe en WoW fue un gran desafío. Funcionó estupendamente en casi cualquier aspecto posible. Creo que la clase es fascinante. La dinámica es fascinante. El juego en sí está muy bien. La nueva mecánica de recurso de runas es genial. La experiencia inicial y el contenido con el que creas tu clase héroe hasta el momento en que estás en el mundo que tú te has creado es totalmente increíble. Solo eso, el paso de dos a tres niveles es algo genial y fascinante. Me encanta.
Nethaera: (Risas) Jeff, ¿estás de acuerdo?
Jeffrey Kaplan: Bueno, es muy difícil no dar una respuesta sentimental. Porque....
Nethaera: (Risas)
J. Allen Brack: Un segundo. Os presento a don sentimental.

(Risas)
Jeffrey Kaplan: No. No. No. No pienso que la respuesta de J fuera sentimental, iba a decir que hay gran cohesión en toda la expansión. A mi parecer, las zonas y las misiones concuerdan estupendamente. El grupo de misiones de la Ciudad de Dalaran va con el resto de la expansión muy bien, está mucho mejor diseñada y es mucho más hermosa que cualquier otra ciudad que hayamos construido antes. Y el modo en el que el contenido fluye en la experiencia de subida de nivel en las mazmorras y en los heroicos lleva naturalmente a los jugadores a las bandas. Es una experiencia bonita ver cómo todo se funde en un todo, no son elementos independientes.

J. Allen Brack: Sí, por supuesto, estoy de acuerdo con todo. Creo que es fantástica y que incluye muchas lecciones. Creo que las zonas son fuera de serie y fantásticas, y que son el mejor trabajo que hemos hecho por esa parte. La verticalidad de las zonas, especialmente en el Fiordo Aquilonal es también absolutamente genial.
[ 12:45 ]
Nethaera: Bien. Entonces, ahora que el encuentro con Arthas es inevitable, ¿significa esto que Wrath of the Lich King es el final?
J. Allen Brack: Ar… Ar… ¿quién?
Nethaera: (Risas)
Jeffrey Kaplan: Qué va. Arthas es solo un villano. Muchos se enfadarán mucho con nosotros cuando hablamos de Wrath of Lich King y del hecho de que vas a tener la posibilidad de enfrentarte a él porque pensarán que cómo hemos podido matar a Arthas si era el epicentro de Warcraft.”
Nethaera: Claro.
Jeffrey Kaplan: Pero esa es una perspectiva reciente. Muchos no se dan cuenta de que Arthas se desarrolló principalmente en Warcraft III que fue el juego anterior a WoW y que ya había otros Warcraft con sus expansiones donde creábamos héroes y villanos nuevos y los matábamos. Me parece que Arthas es increíble, es uno de nuestros grandes villanos, pero podemos dar con muchos villanos impresionantes contra los que luchar. Ya hay muchos villanos en la historia de WoW o en la de Warcraft que la gente aún no ha combatido o de los que quieren saber. Si te fijas en Onyxia y en Nefarian, ves que son los hijos de un gran villano con el que nadie se ha enfrentado aún.
Nethaera: Cierto. Han oído hablar de él pero aún no lo han visto.
Jeffrey Kaplan: Aún hay muchos villanos a los que los jugadores se tienen que enfrentar.

J. Allen Brack: Creo que también tenemos muchas historias que aún queremos contar, acabamos la expansión de The Burning Crusade pero aún no hemos conocido al jefe de la Legión Ardiente. Sargeras anda por ahí. ¿Qué pasa con él? ¿Qué hace? Seguro que aún no ha dicho su última palabra. Sí, aún hay mucha gente por ahí.

Jeffrey Kaplan: Además somos muy famosos por matar a todo el mundo...

Jeffrey Kaplan and Nethaera: ...Y luego regresan.

J. Allen Brack: Sí, somos grandes fans de eso.
Nethaera: Y luego los matáis de nuevo.
Jeffrey Kaplan: El objetivo real de la serie Warcraft es ver cuántas veces puedes matar a Mal'Ganis.
Nethaera: (Risas)
Jeffrey Kaplan: Así que lo estamos haciendo muy bien hasta ahora.
Nethaera: Bien, bueno. Creo que con eso concluimos este episodio. Muchas gracias.
J. Allen Brack: De nada.

Jeffrey Kaplan: Nada. Gracias por invitarnos.

J. Allen Brack: Muchas gracias.
Nethaera: Y ahora pasamos a “La historia hasta ahora” con mi compañero del equipo de Comunidad Crygil, que está con nuestro Vicepresidente sénior de desarrollo creativo, Chris Metzen.
[ 14:47 ]
La historia hasta ahora Chris Metzen (Vicepresidente sénior de desarrollo creativo)
[ principio ]
Crygil: Hola a todos, os habla Crygil. Bienvenidos a “La historia hasta ahora”. Tenemos con nosotros a un invitado especial, el Vicepresidente senior de desarrollo creativo, Chris Metzen.
Metzen Hola
Crygil: Hola jefe, hoy tenemos algunas preguntas para ti.
[ 17:25 ]
Crygil: Con tanta atención puesta en Terrallende el año pasado, ¿qué es lo que ha estado ocurriendo por Azeroth?
Metzen: Pues la verdad es que todo tipo de cosas, pero con tanta gente jugando ahora a Wrath of the Lich King apenas se han visto eventos por Azeroth.

Algo que yo destacaría sería el regreso del rey Varian de su estadía como gladiador, que se cuenta en la serie de cómics que hemos sacado con la compañía Wildstorm. Así que eso ha sido bastante chulo. Hemos quedado muy satisfechos y su “especie de” regreso a la escena promete mucho.

Estamos intentando, con tiempo, dedicarnos a dar un empuje a la relación de odio y violencia entre la Alianza y la Horda. Durante los últimos dos años, algunas personas decían que, bajo el liderazgo de Thrall, parecía que a la Horda le habían arrancado los dientes, ya que, supongo que es no un hombre de paz, diría yo, pero sí bastante previsible. Thrall intenta apartarse de conflictos insignificantes e intenta concentrarse en lo que es mejor para su pueblo. Como he dicho antes, algunos han recriminado que ha disminuido ese carácter peligroso de la Horda cuando se la irrita.

Por tanto, nos planteamos que para remover un poco el fondo de la cazuela sería interesante reconstruir a un héroe de la Alianza que llegara de fuera con su mochila al hombro y que realmente pudiera tener un concepto de los orcos y de una Horda muy peligrosa. Varian podría entonces hacer cosas muy interesantes durante mucho tiempo para aumentar la tensión entre la Alianza y la Horda.

Así que estuvimos con eso… ¿qué más? Por supuesto, el Rey Exánime ha caldeado el ambiente antes de la llegada de Wrath of the Lich King. Tuvimos a la Plaga de no-muertos suelta, y todo ese evento tuvo lugar y demostró que el sentido de magnitud y conflicto aún está muy presente con los no-muertos. Todo eso se introdujo en Wrath of the Lich King. Creo que, para ser un experimento, funcionó bastante bien, como evento del mundo y como evento ficticio, para mostrar cuánto habría en juego si los no-muertos llegaran a invadir el mundo alguna vez.

Luego ya no sé, quiero decir, hay muchos tipos de pequeñas historias “surgiendo” en lo que empezamos a llamar el Azeroth “terrestre”. Pero, en serio, creo que durante los eventos de Wrath of the Lich King se ven realmente todo tipo de cosas. Ambas facciones movilizando sus fuerzas, dirigiéndose al norte, y el Kirin Tor teletransportando Dalaran hasta lo más alto de Rasganorte. Todos esos son eventos bastante grandes, como el hecho de que los ejércitos se muevan al norte e intenten enfrentarse al Rey Exánime, y creo que eso ha ocupado muchos de los acontecimientos de Azeroth, sobre todo durante la última parte de The Burning Crusade.
[ 17:40 ]
Crygil: ¿Y cómo han afectado a Azeroth en general los acontecimientos de Terrallende y la aparente muerte de Illidan?
Metzen: Esa es una buena pregunta y, bueno, sobre lo de la muerte de Illidan, no sé qué decirte. Creo que los jugadores de Wrath of the Lich King ahora mismo pueden ver que hemos hecho un ingente esfuerzo para poner más a los villanos en primer plano. Queríamos poner a Arthas en vuestro camino repetidas veces y eso realmente le hace un villano como más personal, como si tuvieras alguna responsabilidad sobre su muerte.

Queríamos hacer subir la tensión entre ambas facciones y mostrar que, puede que derrotemos al Rey Exánime (en actualizaciones posteriores), pero una parte de todos nosotros se va a quedar sobre la nieve de ahí arriba. La guerra general contra la Plaga nos ha costado un esfuerzo a todos, ¿verdad? Cuando tienes a líderes como Thrall y Varian, y personalidades tan advenedizas como la de Garosh Grito Infernal agitando la situación, vemos que la lucha contra el Rey Exánime va a ser muy costosa para ambos bandos, y es un tema que últimamente despierta el interés.

Dicho esto, cuando miramos atrás hacia Burning Crusade, creo que una de las lecciones aprendidas es que la percepción sobre Illidan no era muy personal, no llegabas a encontrártelo varias veces (había un par de veces en Valle Sombraluna en el que aparecía con Akama durante unas escenas) pero al mirar atrás no sentías su presencia. Así que cuando dices “Hemos derrotado a Illidan” puedes decir que hasta cierto punto, con Terrallende algo más seguro, el universo en general está más a salvo de la Legión Ardiente. Azeroth, en particular, está más a salvo de la Legión Ardiente. Pero si yo fuera un simple ciudadano de Azeroth, ¿llegaría a sentir eso? ¿Comprendería realmente lo que se había logrado en Terrallende? Quizás no, y esa era una de nuestras razones para intentarlo y hacer más patente y mucho más vital la guerra contra el Rey Exánime.
[ 20:42 ]
Crygil: Con Rasganorte abierto y las expediciones llevándose a cabo ahora mismo, ¿cómo ha provocado lo ocurrido en el pasado este inexorable final?
Metzen: Supongo que… ¿cómo dar una respuesta segura a esto?... depende de qué eventos del pasado estés hablando. Hay una serie de eventos históricos que han provocado este conflicto actual en Rasganorte. Algunos son extensamente conocidos por los jugadores y otros no. Hay historias que pensamos sacar poco a poco a medida que salgan los próximos parches de Wrath of the Lich King.

Sin duda, la creación del Rey Exánime a manos de Kil'jaeden como parte de la maquinación de la Legión Ardiente resultó en la corrupción del príncipe Arthas, que habría sido el mejor y más brillante de entre la humanidad. Creo que esa historia, tal y como se desarrolló en Warcraft 3 and the Frozen Throne tenía mucha imparcialidad con nuestros seguidores por entonces, así que creo que la historia de Arthas, su caída en desgracia y ese tipo de deseo inevitable de justicia para derrotarle por todas las cosas que ha hecho era algo que muchos seguidores querían ver y creo que esa parte en particular de la expansión es la que da forma al personaje. Claro que es esencial en el argumento, pero creo que hay un trasfondo emocional sobre Arthas como villano que es algo que no hemos visto en Warcraft durante cierto tiempo. Creo que es especialmente guay para los seguidores de antes de este juego ser capaces de tomar parte en los eventos de Warcraft 3, plantarse frente a Arthas y darle a toda esa cadena de eventos una resolución.

Aparte de todo eso hay otro aspecto en la expansión Wrath of the Lich King que es la línea argumental en torno a Yogg-Saron Saron, cuya intención es la de sugerir que existe cierto componente de vieja deidad que funciona como trasfondo importante en la continuidad de Warcraft. ¿De qué manera está unido Yogg-Saron a la Plaga del Rey Exánime? Yo no te lo diré, pero es, con seguridad, uno de los grandes ganchos al que estamos dando empuje. Cualquiera que sea la historia de los antiguos dioses, tened por seguro que no va a terminar en Rasganorte. Es una amenaza global y alcanza el contexto más extenso de lo que es el conflicto de Warcraft.

Supongo que se podría decir que hay muchas cosas enraizadas en el pasado que pedían a gritos este conflicto, pues vemos a la Alianza y a la Horda apresurándose por enfrentarse al malo. Podrías argumentar que los trocitos de su alma, los trocitos de su cordura que se van a dejar sobre la nieve, incluso si alcanzan la victoria, pueden formar parte asimismo de una maniobra mayor. Algo que agota a nuestros héroes. Es un tema bastante interesante.
[ 22:53 ]
Crygil: Con todo lo que está ocurriendo, ¿cómo llevan los Vuelos la amenaza de Arthas? ¿Lo han seguido considerando como una amenaza? ¿Es algo nuevo e interesante para ellos?
Metzen: Bien. Últimamente (en este punto creo que muchos de nuestros jugadores se han machacado una buena parte de nuestro contenido en Wrath, así que creo que no le estropearé la historia a nadie) los Vuelos han estado un poco distraídos. También están bajo asedio.

Supongo que a nadie le hará daño que cuente que alguien llegó y creó este escenario de pesadilla en el Sueño Esmeralda y que esto ocasionó una perturbación importante entre Ysera y el Vuelo Verde. Alguien llegó y se cargó a Nozdormu, que ha estado ausente unos años en la continuidad de la historia, tal y como ha quedado evidente en los escenarios de Cavernas del Tiempo, así que el Vuelo Bronce también ha estado muy confuso e inquieto en este periodo. El Vuelo Negro ya lleva unos diez mil años (se puede discutir) perturbado. Se ha apartado de su propósito de defender la tierra. Poco después el Vuelo Azul se quedó súper trastornado. Por así decirlo, Malygos se volvió loco. Podrías decir entonces, ¿son estos acontecimientos aleatorios o hay algún tipo de fuerza escondida maquinando, intentando desestabilizar o llevar a la destrucción a los cinco Vuelos que tenían desde un principio la función de proteger al mundo?

Mientras vemos todas esas tensiones, sobre todo cuando Malygos recupera la cordura y decide empezar su gran guerra del Nexo contra la magia, somos testigos de cómo los dragones se abalanzan sobre la yugular de sus semejantes durante la misión el Templo del Reposo del Dragón en medio del Cementerio de Dragones. Creo que hemos hecho un buen trabajo al acercar a los jugadores a ese conflicto, al mundo de los dragones. Para que vean cómo se desarrolla su relación, para que tengan una impresión de lo que Alexstrasza piensa de estos tiempos y de lo que está ocurriendo, así que ya hay muchos conflictos incubándose antes de que surja todo el tema de Arthas. Puede que te preguntes, y parece muy oportuno, si, de nuevo, todo esto está relacionado con algún tipo de gran conspiración. Quizás eso tenga sentido ahora mismo, pero, una vez más, iremos dando respuesta a esas preguntas más adelante.
[ 26:12 ]
Crygil: Así que Medivh apareció justo a tiempo, justo en el momento en que el mundo estaba en peligro. ¿Hay alguna posibilidad de que volvamos a verlo?
Metzen: Medivh. Ha tenido dos carreras en su vida. Historia interesante la de Medivh. Creo que la primera mitad de su carrera fue desastrosa, ya que se volvió corrupto y la Legión lo utilizó para abrir el portal y fue entonces cuando dio pie al verdadero conflicto de la era moderna. Warcraft 3 le dio la posibilidad de redimirse de alguna manera y de enmendar el lío que había montado al regresar y actuar como una especie de profeta a lo Gandalf y reunir a los diferentes líderes de la Alianza y de la Horda contra la Legión en esa gran batalla en lo alto del Monte Hyjal.

Creo que como personaje de la historia lo hemos sacado mucho y hacer eso demasiadas veces podría empezar a dar una sensación de Patrulla X, y a mí me gusta mucho la Patrulla X, pero no quiero entrar en el rollo de Fénix y volverlo a sacar a la luz cada ocho años.

Aunque, dicho esto, creo que hay mucha imparcialidad en el legado de la Orden de Tirisfal, el concepto del legado del Guardián, un solo guerrero dotado de poder contra las fuerzas oscuras que vaga por la tierra como Kane. Creo que ahí hay mucha imparcialidad.

De verdad creo que (pista, pista...) habrá seguramente una línea argumental o una serie de ideas en las que vamos a profundizar en un futuro. Creo que hay mucha chicha ahí, y tenemos unas serie de conversaciones sobre cómo era la Orden de Tirisfal por entonces, cómo funcionaba, cómo toda esa gente dispar otorgaba poderes a un solo campeón. Creo que pueden salir un montón de buenas historias de ahí.

La pregunta sería, con la Legión Ardiente mermada en esencia de momento en Terrallende y en el Azeroth “terrestre”, ¿qué tipo de guardián necesita el mundo ahora? Ese es en verdad el hilo argumental que creo que nos interesaba perseguir. Y, ¿podría el guardián adoptar una forma diferente esta vez? Lo que el mundo necesitaba realmente en su día, resultó ser un tipo del reino de Ventormenta, pero ¿hasta qué punto sería interesante que el guardián no viniera de la estirpe humana?

Ese es suelo fértil.
[ 29:17 ]
Crygil: Volviendo a la aparición de Varian. Tras el regreso de Varian, ¿cómo se ha mantenido la relación entre Thrall y Jaina? ¿Siente ella suficiente presión política como para abandonar sus intentos de paz?
Metzen: Bueno, no sé si estropearé la historia pero ese escenario es realmente importante en Wrath of the Lich King. Donde vemos el evento de la Puerta de Cólera. Hay ciertos elementos de los Renegados, tales como que Putress y Varimathras han iniciado un plan que tenían previsto ya desde hace un tiempo para desarrollar esta súper peste que va a destruir a todos. En el evento de Puerta de Cólera al final los vemos llevar a cabo su plan y desatar a su súper plaga. Este evento crea muchísima tensión entre la Alianza y la Horda y dentro de la propia Horda. Hace unos años, era incluso cuestionable [para Thrall] sacar a los Renegados y hacerlos formar parte de la Horda por la posibilidad de que ocurriesen situaciones como esta.

Para tipos como Varian, su actitud es algo así como, "¿Pues qué creías? Esos son escoria maligna. Pues claro que soltaron su peste sobre todos los demás". Así que eso no ayuda a la opinión que tiene Varian sobre la Horda. Incluso aunque pudieras probar que los orcos no tienen nada que ver y que este acontecimiento no lleva el sello de Thrall , eso solo demuestra que la Horda es un montón de razas salvajes y muy peligrosas. Tal y como lo ve Varian, "Oye, Thrall, si no puedes controlar a todas esas bestias voy a tener que hacer algo al respecto", y creo que eso es lo que Varian piensa y entendemos perfectamente lo que piensa sobre lo que ocurre en la misión de Entrañas, cuando lo vemos al final, diciéndole a Thrall una parte de lo que piensa. Creo que al final también se pelean. Jugué el otro día y estuvo realmente bien..

Por tanto, ¿dónde entra Jaina? Creo que siempre ha intentado hacer lo que debía y mantener las negociaciones con Thrall para que esa zona del este de Kalimdor no se sumiera en la locura. Theramore y Durotar estarían llenos de agresividad de no ser por ese pacto para intentar contener el odio racial que siempre ha marcado las relaciones entre humanos y orcos. Así que lo que hacen el acontecimiento de la Puerta de Cólera y la consiguiente liberación de Entrañas es azuzar el odio, la desconfianza y los malentendidos.

No creo que a Jaina le siga interesando mantener la paz. No creo que Jaina vaya a tener mucho éxito al negociar un acuerdo de paz de aquí a algún tiempo. Creo que a ella eso le rompe el corazón porque conoce a Thrall, sabe lo que él maneja y sabe que es un tipo noble y que está viendo cómo está evolucionando todo y que las cosas se están viniendo abajo para la estabilidad de la Horda, y eso le aterroriza. Veremos qué pasa.
[ 32:24 ]
Crygil: Cambiando de tercio, hablemos de algunos de los nuevos personajes. La Orden de la Espada de Ébano, muy emocionante, muy nueva, muy guay. ¿Cuánto tiempo llevan? ¿Dónde en Azeroth?
Metzen: La Orden de la Espada de Ébano... Es obvio que hemos creado esto recientemente. Los orígenes de la Orden se remontan a (esto suena a publicidad, pero...) la serie de cómics de la Crematoria que Mickey Neilson está escribiendo actualmente. Es realmente el origen (indirectamente) de los caballeros de la Muerte, sin duda el origen de la espada y de la familia Mograine y del legado de la Crematoria, pero creo que todo eso influye en la creación de esta orden actual de caballeros de la Muerte cuyo jefe es Darian Mograine. Creo que el origen del grupo se sitúa en la zona de inicio de los caballeros de la Muerte, pues empiezas a ser caballero de la Muerte para el Rey Exánime. Al cabo de un tiempo la intervención de Tirion Vadín permite a los jugadores conseguir la libertad.

Aunque sigan siendo poderes muy oscuros y poderosos, al menos no están dedicados al Rey Exánime y están ahí, de alguna manera, para hacerle pagar. Así que creo que se ha hablado mucho sobre cómo acabará todo a largo plazo en el mundo, como una especie de "post" Rey Exánime, ya que acabamos con Arthas y lo derrotamos y hacemos justicia. ¿Qué ocurre en Rasganorte después de eso? ¿Cuál es el destino final del Rey Exánime, y, en definitiva, cuál es el destino de esta Orden de antihéroes tan oscuros? Cuando hayan completado su misión, ¿qué harán? Nunca podrán volver a casa y la eternidad es demasiado tiempo cuando eres uno de ellos. Creo que es una cuestión sobre la que seguimos hablando y trabajando. Tenemos algunos buenos giros argumentales para la Orden de la Espada de Ébano, probablemente cómo funcionaría con la Orden de la Mano de Plata, los paladines y la Cruzada Argenta. Pero creo que todo eso está todavía en proceso de discusión.
[ 36:10 ]
Crygil: Muy interesante. Estoy impaciente por saber qué pasará con La Orden de la Espada de Ébano y los caballeros de la Muerte. Muchas gracias, jefe, ha sido fantástico celebrar este pequeño encuentro.
[ 38:48 ]
Transcripción de: Brennvin y Grimiku
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