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Episodio 6

En esta entrega pasaremos el día con un desarrollador de World of Warcraft, examinaremos la creación de unidades de StarCraft II y veremos como se "sortean los obstáculos" del diseño de personajes de Diablo. Este episodio concluye con una sesión de preguntas y respuestas de la comunidad.

Un día con un desarrollador | StarCraft II: Las unidades desde el boceto hasta la creación | Diablo III: Entrevista | Preguntas y respuestas de Comunidad

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Nota: la traducción de esta transcripción es castellana.
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¡Bienvenidos al episodio 6 de Blizzcast! Soy Nethaera del equipo de Comunidad de World of Warcraft. Hemos llenado este episodio de entrevistas con los diseñadores de World of Warcraft, Starcraft II y Diablo III.

Para empezar voy a entrevistar al programador principal de herramientas, Monte Krol, en nuestra sección "Un día con un desarrollador".

También en este episodio, el Director de comunidad RTS (estrategia en tiempo real), Karune, entrevistará al Director artístico, Sam Didier, y al Diseñador principal, Dustin Browder. Con ellos daremos un paseo a través del diseño de las unidades de Starcraft II, desde el boceto hasta la creación. El Director de comunidad de Diablo, Bashiok, nos adentrará en nuestra tercera entrevista con el ilustrador sénior de personajes, Anthony Rivero, donde sabremos más acerca del diseño de los personajes de Diablo.

Por último, pero no por ello menos importante, tendremos la sesión de preguntas y respuestas de la mano de Bornakk, un miembro del equipo de Comunidad. En ella hablaremos de los temas que interesan a la comunidad con los diseñadores de Warcraft, Starcraft y Diablo.

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Un día con un desarrollador Monte Krol (Programador principal de herramientas para World of Warcraft)
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Nethaera: Bienvenido al Blizzcast, Monte. Cuéntanos algo acerca de cómo llegaste a Blizzard, por qué puestos has pasado y qué hace un programador principal de herramientas.

Monte: Claro, gracias Danielle. Bueno, yo he jugado a videojuegos toda mi vida. Empecé hace tanto tiempo que casi ni me acuerdo. Comencé a jugar en ordenadores Atari y aprendí a programar bastante pronto. Así que en la universidad cursé diversas asignaturas y acabé saliendo con una licenciatura en ingeniería informática... Y con mi brillante título en la mano conseguí un trabajo realmente malo. Pero la cosa fue mejorando y más adelante conseguí trabajar desarrollando productos de software. Eso me gustaba mucho, pero la pasión de mi vida, lo que hacía al llegar a casa, era jugar a videojuegos. Ya sabes, a lo largo del instituto, de la carrera, antes y después, incluso después de haber acabado de estudiar, lo que más me gustaba eran los juegos.

Así que tras pasar un par de años desarrollando software pensé: "Puedo dedicarme a hacer juegos". Por aquel entonces vivía en Chicago, yo soy de allí, y encontré una pequeña compañía de juegos de adolescentes que se llamaba Game Refuge y cuyos fundadores eran veteranos de los juegos arcade. Habían hecho algunos juegos clásicos de arcade: trabajaron en Rampage, Tron y Spy Hunter... algunos juegos antiguos geniales. Era un grupo con el que era muy divertido trabajar y me dieron una oportunidad, lo que fue increíble, así que pasé un par de años allí. Pero era un negocio pequeño y pasado algún tiempo no estaba claro si íbamos a tener más proyectos o no. Así que decidí buscar algo un poco mejor y más grande, y por aquel entonces ya había pasado montones y montones de horas jugando a Diablo y a StarCraft, así que cuando llegó el momento de empezar a buscar pensé: "Me encantan esos juegos de Blizzard, voy a ver si puedo ofrecer algo a Blizzard". Había un puesto de programador de herramientas y lo que yo había estado haciendo en el otro sitio era desarrollar un montón de herramientas. Además, era desarrollo de juegos arcade así que era un poco distinto de lo que hacemos aquí, pero las habilidades estaban dentro del mismo campo.

Así que me presenté y conseguí un puesto de programador de herramientas, esto ocurrió en el 2000. Estaba trabajando en tecnología compartida entre World of Warcraft, que en aquel momento era un pequeño proyecto en ciernes, y Warcraft 3, que estaba en pleno desarrollo. Así que durante cosa de un año trabajamos en tecnología compartida y después dividimos a los técnicos. Yo acabé en War 3, y estuve trabajando en Warcraft 3 y su expansión, después en StarCraft II y ahora trabajo en World of Warcraft.
[ 01:08 ]
Nethaera: ¿Podrías explicar por encima qué es lo que hace un programador principal de herramientas?

Monte: Claro, por supuesto. Como programador principal de herramientas me encargo del equipo de herramientas de World of Warcraft. En la actualidad tengo cinco empleados, programadores que trabajan para mí (muy pronto comenzará un sexto) y creamos los programas que el resto del equipo utiliza para hacer WoW. Tenemos un par de programas distintos. Están los que creamos desde cero y los que son add-ons de otros programas. Por ejemplo, todos los animadores e ilustradores digitales usan 3D-Studio Max y Maya para crear y animar a los personajes, y después nosotros creamos add-ons o plug-ins que nos permiten extraer de ahí los datos e introducirlos en WoW. Además de eso, hay un total de unos cien diseñadores e ilustradores en la planta que usan uno de nuestros programas principales llamado WoW Edit. Es nuestro programa insignia para construir todas las demás cosas que hay en el mundo. Construyen el terreno. Le añaden decoración. Colocan criaturas o enemigos por el mundo. Construyen encuentros. Así que creamos los programas que ellos usan para crear las cosas de WoW.
[ 03:54 ]
Nethaera: Veamos un día normal en tu vida, por ejemplo ayer, ¿qué ocurrió ayer y en qué estás trabajando ahora mismon?

Monte: Bueno, estamos muy cerca del final de Lich King (Wrath of the Lich King) y ahora que está en fase beta nuestros días son de todo menos normales. Tenemos una especie de mezcla. Tenemos muchas herramientas y WoW lleva mucho tiempo en desarrollo, así que hay cosas que son más viejas, cosas que son más nuevas y muchas cosas que llamamos “frentes”. A veces existe un error que hace que alguien no pueda trabajar y tenemos que dejar algo de lado para encargarnos de eso inmediatamente. Especialmente si alguien cree que está perdiendo datos, eso es muy grave para nosotros, así que tenemos que asegurarnos de que su flujo de trabajo se encuentre con el menor número de dificultades posible. Si el flujo de trabajo es el adecuado, los diseñadores hacen cosas geniales para WoW, así que para nosotros es muy importante intentar optimizarlo, hacer que vaya realmente bien.

Ayer tuvimos varios frentes. Entre frente y frente estuvimos buscando errores y recogiendo informes de errores que recibimos. También intentamos trabajar de forma estratégica, algo así como: ¿qué cosas guays queremos hacer durante el ciclo de vida de WoW? ¿Qué haría que todo el mundo pudiera trabajar más deprisa? ¿Qué haría que todo el mundo pudiera trabajar mejor? Nuestra meta es conseguir que las herramientas sean divertidas y fáciles de usar, queremos que los diseñadores vengan a trabajar con ganas de usar nuestros programas, así que pasamos mucho tiempo pensando de forma estratégica en cómo mejorar la IU, cómo hacer que partes del programa sean más rápidas, cómo informarles mejor de qué está pasando, dejarles ver los encuentros antes, dejarles trabajar con más texturas, con más criaturas... Todas esas cosas a las que echamos un vistazo para que sean lo más geniales posible para que ellos puedan hacer genialidades con las que pueda jugar todo el mundo.
[ 05:09 ]
Nethaera: ¿Puedes explicar qué es exactamente una herramienta, por qué se crea y para qué se usa? Ya has hablado un poco de esto. ¿Puedes dar más información a la gente que tiene en mente dedicarse a este tipo de desarrollo?

Monte: Sí, claro. Encantado. En líneas generales, trabajamos en cuatro categorías de herramientas. Profundizando, creo que la más grande, a la que más gente se dedica en jornada completa es WoW Edit, sin duda nuestra herramienta más compleja. Todo el mundo de WoW se construye con ella. Los primeros en usar WoW Edit son los diseñadores de niveles de exteriores. Básicamente ellos colocan el terreno, dan forma al paisaje. Cogen un trozo del mundo que empieza siendo plano, entonces ellos lo arrastran para darle forma y después pintan la superficie para ver su aspecto. Añaden hierba, rocas, nieve, agua, carreteras y dejan trozos vacíos. También añaden transiciones y marcas de quemado. Todo esto en el propio mundo.
Nethaera: Vale, ellos colocan las capas.
Monte: Exactamente. Básicamente dan forma al mundo que hay ante nuestros ojos. También tienen que añadir lo que nosotros llamamos adornos. Los adornos son los árboles, rocas, mariposas y otras cosas que están por todo el mundo. Y después llega el momento de engendrar el mundo y este es el proceso a través del cual otorgan vida añadiendo enemigos.

Así que ahí entra en juego otro equipo que comienza a engendrarlo creando los grupos de enemigos que andan por el mundo y comienzan a crear los encuentros. Por último, colocan las mazmorras. También colocan los edificios, al tío que anda por ahí en círculos, el loco que habla en la frontera del poblado y todas las criaturas extrañas.

Ellos colocan todo esto para que después lleguen los chicos de misiones y empiecen a vincular misiones y recompensas a estos tipos. El equipo de eventos del mundo entra en juego y hace locuras como la Fiesta de la cerveza y el Festival del Solsticio de Verano, y todos trabajan con WoW Edit. WoW Edit proporciona una vista del mundo en 3D y probablemente 400 aspectos distintos del juego que pueden editarse. Es bastante grande y complicado.
[ 06:51 ]
Nethaera: ¿Qué clase de herramientas son las que no creamos nosotros mismos y por qué no usamos siempre herramientas creadas por fuentes externas?

Monte: Muy buenas preguntas. Y, si te soy sincero, a menudo sufrimos por ello. El tipo de herramientas que no hemos creado internamente... no hemos creado nada como Photoshop ni nada como 3D-Studio Max o Maya. Esos dos, perdón, tres productos tienen una historia de desarrollo muy larga y gente mucho más inteligente que yo ha pasado muchísimo tiempo trabajando en ellas. Sinceramente, son tan buenos en lo suyo que no creo que tenga sentido que intentemos volver a crear eso internamente. Además, en esos casos esos productos son muy flexibles. Podemos añadirles cosas según nos resulte necesario para obtener sus datos. No todo es coser y cantar, a veces tenemos problemas, pero la mayoría del tiempo lo más lógico es quitarnos de encima esa gran parte del trabajo.

Ahora la otra cara de la moneda, ¿por qué no usamos sólo herramientas externas? Bueno... Parte del carácter de Blizzard es que le damos un toque personal a lo que hacemos. Nuestra labor es crear arte expresivo, animaciones y otras cosas que realmente capturen el carácter Blizzard. Y para eso necesitamos ciertos niveles de flexibilidad. Esto quiere decir, es extraño, tendríais que ser capaces de entender el funcionamiento interno de lo que hacemos, pero para aprovechar el rendimiento del trabajo de los animadores, los ilustradores queremos tener todo el control posible sobre los datos que obtenemos de estos programas, así que acabamos creando nuestras propias herramientas para capturar cosas que otras herramientas manejan de forma general.
Nethaera: Las cosas que añaden el estilo Blizzard por el que somos conocidos.
Monte: Sí, por supuesto. Sí, algo así. De eso hay mucho, además ya sabes, tenemos un flujo de trabajo que es diferente probablemente… Está relacionado con otros flujos de trabajo en la industria de los videojuegos, pero es muy específico en cuanto a cómo creamos WoW. Queremos crear herramientas personalizadas que ayuden a nuestra gente, que está más familiarizada con su flujo de trabajo y con cómo quieren trabajar. Realmente podemos maximizar la productividad y ayudarles a realizar su trabajo mejor y más rápido. Este es a la larga mi objetivo como líder de este grupo, ayudarlos a hacer el mejor trabajo lo más rápido posible, y podemos hacerlo mejorando y personalizando de verdad las herramientas de modo que puedan lograrlo.
[ 09:30 ]
Nethaera: ¿Cuál es el lado bueno de crear nuestras propias herramientas en contraposición con el lado malo de hacerlo?

Monte: Bueno, creo que lo bueno de esto es el nivel de control del que hablaba. Podemos ir a hablar con un diseñador y decirle: "Oye, ¿qué cosas facilitarían tu trabajo?", y él puede hacernos una lista de esas cosas. Entonces, nosotros podemos materializarlas y, después, él volverá y dirá: "Puedo hacer mi trabajo cinco o diez veces más rápido". Una vez, un chico nos dijo que era capaz de hacer su trabajo veinte veces más rápido gracias a una mejora que habíamos introducido. Nosotros estábamos en plan: "Bueno, y ¿por qué no nos lo has dicho antes?". Pero fue una mejora enormemente positiva para el flujo de trabajo.

El lado malo es, por supuesto, lo malo de cualquier software en desarrollo: los fallos.
Nethaera: Claro. Los fallos son cosas que pasan.

Monte: Oh, los fallos están ahí y también nos afectan. Cuando cometemos errores, estamos afectando a toda la producción de WoW. Es un entorno un tanto estresante en el que tenemos que tomarnos en serio que podemos controlar lo rápido que se hace WoW. Para bien o para mal (risas). Así que es algo con mucho peso en el equipo, pero es cierto que lo bueno compensa todo el estrés y el riesgo.
[ 11:54 ]
Nethaera: ¿Cuál ha sido el mayor desafío al que te has enfrentado y cómo fue?

Monte: Mi mayor desafío en el trabajo diría que es ocuparme del equipo de herramientas y el simple hecho de estar al mando de WoW Edit. WoW Edit es un producto y es un producto que comercializamos antes de que WoW se comercialice. Tenemos que comercializarlo de antemano y nuestros clientes viven en nuestro mismo piso. No escriben en los foros, llegan y hacen cola a las puertas de mi oficina si hay...

Nethaera: Pueden ir hasta tu puerta y decir: “Hola”.

Monte: Claro que pueden y de hecho lo hacen. Creo que el proyecto más difícil que tenemos está en curso y se trata de hacer de WoW Edit un entorno de desarrollo totalmente productivo, divertido y de primera calidad para toda la gente que tiene que trabajar en WoW.
[ 13:11 ]
Nethaera: ¿Cuál ha sido la tarea más divertida?
Monte: ¿De programación o de otro tipo?

(risas)
Nethaera: De programación
Monte: Ah, de otro tipo he tenido que hacer algún trabajo de voz divertido, estuvo bien.
Nethaera: Ah, espera, no, oigámoslo. ¿Qué tienes para nosotros?
Monte: Bueno, para trabajo de voz tuve la oportunidad de hacer algunas voces de goblin..., el goblin que suena como si estuviese loco en el juego, hay un par de grupos diferentes de goblins, pero el que suena como si estuviese completamente chiflado, ¿sabes? Ese era yo. ¿Quieres una demostración?
Nethaera: Sí, claro.
Monte: Vale. (Risa goblin) “El tiempo es oro, amigo"
Nethaera: (risas) Es genial.
Monte: Sólo necesito un poco de cafeína para obtener este registro.
Nethaera: ¿Ni azúcar ni nada más? Sólo cafeína.
Monte: No, sólo cafeína. Muchos programadores funcionan sólo a base de cafeína.

Umm, diría que la tarea más divertida que tenemos también es la más difícil. Pero muchas de las tareas divertidas que hacemos son construir las herramientas de 3D, las cosas que interactúan con el estudio de 3D, porque nos dan lo más visual, nos dan información para estudiar el diseño artístico. Cuando hacemos estas cosas y lo hacemos bien, sentimos una enorme satisfacción al ver a los diseñadores crear personajes realmente fantásticos y a los animadores hacer esas animaciones geniales. Vemos cómo todo cobra vida. Así que construimos herramientas que les permiten visualizarlo, vestir a los personajes y añadir estas cosas en el juego. Así que, especialmente, la parte de 3D, cuando realmente vemos cómo todo cobra vida en el juego, esa parte es realmente divertida. También es realmente dura algunos días, pero vale la pena.
[ 14:03 ]
Nethaera: A aquellos que tal vez estén buscando un puesto de programación, ¿qué les recomendarías que hiciesen?, ¿cómo pueden obtener el saber y la experiencia necesaria para trabajar en Blizzard?

Monte: Esa es una buena pregunta, Danielle, y sin duda alguna recomendaría Informática. Realmente, creo que obtener un título en informática da una base buena y sólida para el tipo de habilidades que se necesitan a la hora de trabajar en el equipo. Además de eso, puedo dar un par de recomendaciones específicas. Nosotros usamos mucho C++, siempre me preguntan lo mismo: ¿qué tipo de lenguaje debería aprender? Yo trabajo con C Shrap, con Java, con C++. Busco generalistas, quiero decir, gente con determinación, que sepa usar la herramienta adecuada para arreglar un problema que surja. La mayor parte ocurre con C++, así que recomendaría aprender C++. La otra cosa que recomendaría es aprender matemáticas. Las matemáticas resultan ser de gran importancia: álgebra lineal, trigonometría y muchas cosas que dimos por vistas, y que resultan ser de utilidad.
Nethaera: Realmente es útil, ¿eh?
Monte: Sí, así es. Especialmente cuando hacemos gráficos en 3D. Es muy importante. La trigonometría, el álgebra lineal, las matrices matemáticas son importantes… Estas cosas vuelven a usarse. Vuelven a ti, y piensas: “No necesitaré esto para programar”, pero entonces, de repente, ¡anda!
Nethaera: Y, entonces, de repente estás ante un problema y: “Oh, sí, puede que lo necesite”.
Monte: Sí, el libro de matemáticas es ese tomo enmohecido que siempre está fuera de la estantería. Se desarma al abrirlo, pero afortunadamente las páginas aún están intactas y ves si puedes encontrar el...
Nethaera: Yendo a la parte del final donde están las respuestas...
Monte: Sí.
Nethaera: Y esperando que esté allí.
Monte: Sí, eso es. Hay que buscar en la tabla al dorso del tomo.

Pero, las matemáticas se convierten en algo realmente importante, por lo que sin duda diría a la gente que se asegurase de estudiar matemáticas.

Un par de consejos más. Desde que estoy buscando generalistas o gente con determinación a la hora de resolver un problema, puedo decir que hay un par de lenguajes que son muy útiles para el desarrollo y el procesamiento de datos, ya que busco gente que tenga un conocimiento que vaya más allá, tal vez algo de Perl o Python o Ruby, este tipo de cosas… Son conocidas hoy en día y resultan ser de utilidad para resolver problemas. Creo que son cosas buenas y es lo que busco en la gente.

Y mi último consejo para involucrarse es: involucrarse. Sé que parece una tautología, pero hay muchas oportunidades, sin tener que salir y conseguir un trabajo. Hay muchas oportunidades para involucrarse en el desarrollo de un videojuego. Por ejemplo, hay mucha gente que tal vez quiera involucrarse con WoW. Les recomendaríamos que… si no están seguros, si no han trabajado nunca en programación y si no están seguros de si les gustará o si lo harán, pueden probar a desarrollar por ejemplo un add-on para WoW. La parte de la IU está escrita en XML y la parte de programación en LUA, que es otro lenguaje de programación bastante fácil de aprender. Es parecido a otros con los que trabajamos y es una forma genial de obtener una idea de cómo trabajamos aquí. Cuando hacemos entrevistas, buscamos este tipo de conjunto de habilidades e intereses. Así que el hecho de haber desarrollado un add-on para WoW o una modificación de War 3, o una conversión para Half-Life, un modo Quake o este tipo de cosas, ayuda en gran medida a entrar en nuestra industria.
[ 15:50 ]
Nethaera: Muy bien, nos gustaría dar las gracias a Monte por haber participado en el episodio 6 de BlizzCast.

Monte: Danielle, ha sido todo un placer estar aquí. Me lo he pasado muy bien. Muchas gracias.
Nethaera: Gracias. El siguiente es Karune con nuestra sección de Starcraft.
[ 19:15 ]
StarCraft II: Las unidades desde el boceto hasta la creación Sam Didier (Director artístico), Dustin Browder (Director jefe)
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Karune: Bienvenidos, Dustin y Sammy. Tenemos a Dustin Browder, el diseñador jefe de Starcraft II y también a Samwise, el director artístico de Starcraft II. Vamos a hablar un poco acerca de cómo se crean las unidades desde el boceto hasta la creación final de la unidad en el juego. Bienvenidos, chicos.
Sam Didier: ¡Buenas!
Dustin Browder: ¡Hola!
[ 19:28 ]
Karune: Entonces, sobre las unidades, quiero decir, sobre el inicio de las unidades. Vaya, que no creo que mucha gente se pregunte..., ¿parte todo de un elemento del juego? Es decir, ¿tenéis una unidad específica en mente para un mecanismo del juego en especial, o sale de la parte del diseño artístico, en plan esta unidad parece súper radical?
Dustin Browder: Es un concepto bastante natural. Creo que depende del camino que tomemos, ¿no, Sammy? Algunas veces empezamos con el diseño artístico primero, otras partimos del diseño primero y otras veces tenemos diferentes, ya sabes, tenemos un diseño artístico y un diseño, e intentamos ponerlos juntos.
Sam Didier: Sí, muchas veces los ilustradores tienen una idea genial. Se la mostramos a todo el mundo y dicen: "Sí, vamos a introducir eso en el juego". Entonces, a veces los diseñadores tienen una o dos ideas: "Oye, necesitamos algo que haga esto y esto", y luego el equipo artístico empieza a concebir cosas. A partir de entonces, dejamos que fluya y se detalla una y otra vez hasta que al final del día conseguimos una unidad acabada que tendremos que rehacer tres o cuatro veces.
Dustin Browder: (risas) Sí y equilibrarla cientos de veces antes de que esté acabada del todo.
[ 19:45 ]
Karune: Entonces, ¿cuáles son algunos ejemplos de una unidad del juego?

Dustin Browder: De entre algunas de las unidades del juego que tenemos, creo que el coloso es un buen ejemplo. Es una unidad que surgió de una idea para un caminante de acantilado que queríamos hacer para los protoss. Queríamos algo muy grande que pudiese hacer algún tipo de daño de efecto de área y obviamente se sugirió, tal vez, algún diseño para ello, pero entonces los ilustradores cogieron esa mecánica principal e hicieron un trabajo estupendo con ello.
Sam Didier: YSí, nos inspirarnos en los robots andantes gigantes y en los trípodes pero, si te fijas, nuestros colosos tienen cuatro piernas, no tres. Por eso, nuestro trípode es el mejor de todos, porque tenemos una pierna más. ¡Ahí queda eso!
Dustin Browder y Karune: (risas)
[ 20:43 ]
Karune: ¿Y qué pasa con el lado artístico? ¿Hay alguna unidad concreta que os acordéis que venga específicamente del arte?

Sam Didier: Tuvimos una idea para los terran. Teníamos el viejo Goliat, que estaba muy bien. Luego teníamos la valkiria, que también nos gustaba mucho. Pero nuestra intención era añadir a los terran alguna que otra novedad. Queríamos añadir algo que se transformase, así que dijimos: “¿Y si hacemos que cada una de esas unidades sea tan sólo una fase de una unidad y que luego se transforme?”. Así que ahora hay atacantes aéreos, hay atacantes de tierra; no nos importa qué función acaben teniendo, ya sea una ametralladora, o misiles aéreos, teníamos claro que queríamos un robot capaz de transformarse. Era una de las áreas de la ciencia-ficción tradicional que no habíamos tocado. Todos crecimos en los ochenta y noventa viendo Transformers, y era algo que nos apetecía incorporar.
Karune: Todo el mundo lo esperaba.
Sam Didier: ¡Starscream!
Dustin Browder: (risas) Sí, pienso ahora en el caso de unidades como la nave nodriza. Recuerdo cuando volví al estudio después de ver el tráiler original para el inicio de Starcraft, en la poderosa y enorme nave de los protoss tenía un poderoso rayo que destruía la pequeña nave de recuperación de terreno. Era una unidad que formaba parte del universo de Starcraft pero nunca se había visto en el juego. La idea de una nave nodriza llevaba ya algún tiempo barajándose en el estudio a raíz de ese vídeo de presentación de esa pieza de arte realmente chula. He aquí un ejemplo de unidad que salió primero de la tradición y el arte. Y después, durante bastante tiempo, hemos estado probando diferentes mecánicas para que funcionase en el juego.
[ 21:23 ]
Karune: Interesante. ¿Hay alguna unidad que se haya creado para el modo un solo jugador que no aparezca en el modo multijugador? ¿De dónde salen esas unidades? ¿Cómo decidís que son para el juego en solitario o para el modo multijugador?
Sam Didier: Normalmente se nos ocurren unidades que nos gustan, pero luego decidimos que son demasiado poderosas o difíciles de manejar, y acaban relegadas al juego en solitario. Pero, a su vez, también hemos creado un montón de cosas específicas para ese modo. Por ejemplo, creamos el jackel, que ahora creo que se llama erebion, y del que obtenemos variantes: ahora se quita la pintura negra, ahora se le añaden unas cuantas llamas, y al final pasa a ser un vehículo civil para el juego en solitario.
[ 22:53 ]
Karune: ¿Cuáles son por lo tanto los retos al crear estas unidades cuando se os ocurren por primera vez? ¿Cómo decidís si inclinaros por la idea A, B o C?

Dustin Browder: Normalmente, para mí, es bastante obvio cuando algo es bueno. Si tenemos una pieza de arte fantástica a la que le falta la mecánica, no te van a faltan ganas de inventarte una que sea adecuada. Del mismo modo, como hemos estado jugando en modo multijugador durante tanto tiempo cuando tenemos una mecánica de juego que funciona, la mayoría de los chicos en el departamento de arte se mueren de ganas de idear algo bien artístico a juego con ella. Es muy fácil entusiasmarse con algo que te gusta. Lo único que hace falta es tener suficientes en el juego para que sea emocionante.
[ 23:31 ]
Karune: ¿Nos podéis hacer una visita guiada sobre cómo creasteis alguna de las unidades? ¿Algún reto al que os que hayáis enfrentado durante el proceso?
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Sam Didier: Un ejemplo en los terran fue el thor, ese robot gigante que hace temblar la tierra. Fantástico, oye, suena genial. Acabamos el boceto y nos pusimos con el modelado, y ya se sabe que cuando se modela nunca se sigue el boceto al cien por cien, siempre se retoca algo. Después vienen las texturas, animaciones, etc. El problema que tuvimos con el boceto eran las pistolas gigantes de los hombros. “¡Increíble! ¡Queda genial!”. Pues bien, siempre que tenemos un diseño artístico que destaque, como este, tenemos que justificarlo dentro del juego. Entonces, tiene unas pistolas gigantes ¿qué hacen? Ya tenemos un tanque de asedio que reparte lo suyo en el campo de batalla, ¿qué hacen esas pistolas enormes? ¿Repartir más aún? Eso dejaría obsoleto al tanque. Así que no podíamos hacer eso. Por lo tanto, uno de los problemas con esa unidad fue que, como partimos del diseño artístico, con su súper par de pistolas gigantes, luego tuvimos que imaginar qué hacer con ellas desde el punto de vista del diseño. Al final del día quedará perfecto, eso seguro. Pero todavía estamos trabajando en ese tipo de cosas.
Dustin Browder: El thor no me tiene demasiado preocupado estos días. Los cañones antiaéreos de largo alcance que ahora lleva equipados en la parte posterior han tenido mucho éxito. Es un magnífico ejemplo de una unidad que surgió primero del diseño artístico y luego el resto fue detrás, con todo el mundo loco por ver un robot de batalla gigante de los terran. Además de que cuadraba muy bien con el diseño de SCI y quedaba increíble en el campo de batalla. Hemos estado trabajando duro en la mecánica para hacer que todo esté lo más ajustado posible. Es un espléndido ejemplo de cómo intentamos casar esos dos conceptos.
Sam Didier: Todos tendríais que haber visto cómo era de grande antes… Tuvimos que modificarlo para que se pudiese jugar.
Dustin Browder: (risas) Podrán ver esa versión en el juego para un solo jugador, estoy seguro.
[ 24:07 ]
Karune: ¿Sólo para los que no han jugado a StarCraft, Dustin, puedes explicar cuál es el papel del thor ahora mismo en StarCraft II?
Dustin Browder: El thor hace dos cosas para los terran: es una ayuda similar a la de una unidad equipada con espada, de esas que puedes enviar a primera línea porque aguanta mucho bajo el fuego enemigo. Tiene mucha capacidad de supervivencia, es una unidad muy resistente, muy difícil de matar, y eso le permite sobrepasar una cortina de fuego o abrir camino a los soldados más pequeños y ligeros, directamente hasta la base enemiga. Además, tiene esos enormes cañones en la parte posterior que pueden alcanzar objetivos aéreos de manera que se puede usar para defender las fuerzas de la amenaza aérea enemiga. En ambos casos es un arma muy potente. Les da cierta flexibilidad adicional a los terran de la que no habían disfrutado hasta ahora.
[ 25:54 ]
Karune: Bien, bien. Obviamente una unidad estupenda. Los thors son el ejemplo de una unidad inspirada en el diseño. ¿Podríamos hablar sobre alguna otra unidad que provenga específicamente de la jugabilidad y qué tipo de retos supuso?
Dustin Browder: Claro. Pues me hace pensar en una unidad en la que hemos estado trabajando bastante y de la que me gusta su jugabilidad: la cucaracha. Y la idea fue simplemente tener una unidad zerg que se regenerase muy, muy rápido. Y cuando unes esto con micro seres que usan la habilidad de enterrarse o sencillamente un ataque directo, se convierte en una unidad con un gran abanico de posibilidades y una experiencia de juego muy rápida, tanto para el propietario de la cucaracha como para la persona que lucha contra ella. Era, sin duda, una unidad que llevábamos tiempo queriendo hacer. Trabajamos en ella durante un largo periodo antes de introducir el diseño en el juego.
Sam Didier: Sí, sobre todo en lo que al diseño se refiere. Cuando los diseñadores vinieron a nosotros y dijeron que querían este tipo de unidad y su nombre entonces era "cucaracha", digamos que partimos de ahí. Queríamos un bichito rechoncho y asqueroso que, al igual que una cucaracha de verdad, sobreviviera a bombas nucleares y a descargas de artillería de tanques de asedio y todo eso. Digamos que eso dictaba el diseño. Hace poco, el año pasado —los años aquí son como minutos— era una unidad cuerpo a cuerpo, se acercaba hasta a ti y te mordía. Pero ahora es un atacante a distancia.
[ 26:36 ]
Karune: Así que con respecto a la cucaracha, ¿podrías hablarnos un poco sobre el proceso de creación real de esta unidad desde un punto de vista más técnico? Sobre la animación, el modelado, etc.
Sam Didier: Sí, creo que fundamentalmente ya he comentado un poco antes. Ponemos a un grupo de nuestros ilustradores a diseñar algunos bocetos y luego vemos los dibujos y decimos: “Oh, me gusta”, “Esta parte pinta muy bien”, “Tenemos que añadir eso a este por aquí”. Así que tras un par de repeticiones del boceto, nos decidimos por uno y ponemos a uno de nuestros ilustradores a modelar. Y lo modelará y lo empezará a mapear, luego ponemos a nuestro ilustrador de texturas, si no es el mismo que lo modeló, a trabajar en ello y luego ya está listo para entregárselo a los animadores. Entonces los animadores se ponen manos a la obra y pasamos por varias fases de animación, asignamos a las unidades un paso rápido, un paso más lento, vemos cuál queda mejor porque el paso de las unidades es lo que más se ve. Una vez que hemos seleccionado uno, pasamos a la parte del ataque. “Queremos que tenga gran alcance”, “Queremos esto o lo otro”. Después de esto la unidad está acabada y pasamos al retrato. Entonces es cuando le imprimes todo el carácter a la unidad. Sabes que en realidad no se pueden ver las caras en el campo de batalla así que por eso hacemos los retratos. Y entonces decimos: “Vale, a la cucaracha le hace falta esto, hay que centrarse más en los ojos pequeños y brillantes”, “Y esto y lo otro y muchos dientecillos”. Y después de eso, es cuando a lo mejor tenemos que volver a modificar la cara de la unidad para que se parezca más al retrato. Pero, una vez hecho esto, ya está acabada y restringimos los cambios de diseño o si se nos permite añadimos más polígonos. Con suerte tendremos una unidad acabada y ya habremos terminado.
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Karune: Una pregunta que no viene al caso: ¿cuál es tu animación PIP (imagen sobre imagen), o tu animación favorita de un retrato de las unidades de StraCraft hasta la fecha?
Sam Didier: De momento creo que, de los terran, me gusta el thor. No sé si ya lo habéis visto. El persecutor también tiene un retrato genial. Por alguna razón, de los protoss, el fanático, fue la primera, pero creo que recoge el aspecto protoss.
Karune: Esa es el del anuncio, ¿verdad?
Sam Didier: Sí, genial, y el alto templario. Y en los zerg tenemos un par nuevos que no sé si la gente ha visto ya, pero los pesteling y los mutaliscos tienen un aspecto magnífico.
[ 29:49 ]
Karune: Así que, en general, ¿cuánto se tarda en crear una unidad desde el principio, cuando la concebís, hasta que se crea la animación PIP completa, las animaciones de las muertes y todo eso?
Sam Didier: Unos seis años.
Dustin Browder: (risas) En realidad depende. A veces sí es verdad que nos lleva bastante tiempo. Una unidad como por ejemplo el pesteling atravesó todo este proceso extremadamente rápido y no ha sufrido cambios significativos desde que se introdujo en el juego. Otras unidades más complicadas como la nave nodriza, el vikingo o el segador a veces experimentan cambios importantes a medida que avanza el proceso y pueden llevar mucho más tiempo, sobre todo si acabamos modificando ligeramente el diseño. Si al final cambiamos parte de su mecánica esencial, tal y como ocurrió con la cucaracha, que pasó de ser un atacante cuerpo a cuerpo a convertirse en un atacante a distancia, obviamente influye en la parte artística y alarga la cantidad de tiempo que conlleva conseguir que esa unidad funcione dentro del juego.
Sam Didier: Sí, hay muchos "comodines" de diseño, incluso en los juegos actuales. Y contamos con ellos en caso de que a los diseñadores se les ocurra una idea nueva y quieren probarla luego, les quedará ahí un "comodín" que queda genial, pero que no se ha pulido al cien por cien porque no hay razón para pulir esa unidad al máximo si al final se decide dejarla a un lado...
Dustin Browder: O si vamos a eliminarla, o cambiarla, o...
Sam Didier: Claro, si seguimos trabajando en ello, puedo acercarme a Dustin y decirle algo así:

—¿Cómo llevamos esto? ¿Podemos seguir?

—Podemos seguir.

—Vale. ¿Noventa o cien por cien?

—Noventa por cien.

—Bien, un noventa por cien es suficiente, vamos a acabarlo del todo.
[ 30:28 ]
Karune: ¿Queda alguna unidad o algo más de StarCraft II que el público todavía no haya visto?
Dustin Browder: ¿Que todavía no haya visto? Pues creo que hemos estado hablando sobre una unidad gigante voltron formada con partes de todos los vehículos y unidades de la raza terran. ¿No es así, Sammy?
Sam Didier: Bueno, eso es más bien cosa de los diseñadores. Personalmente, y esto va por los chicos que participan en los foros, no creo que algo así pueda funcionar, por lo que si se metiera algo parecido (que todo lo de los terran se junte en un robot gigante) seguramente no sea decisión mía, sino de Dustin.
Dustin Browder: ¿Y qué me dices del ultralisco volador de dos cabezas que lanza fuego por la boca? Creía que también íbamos a hacer ese.
Sam Didier: Sí, creo que ese podría funcionar.
Dustin Browder: Seguramente eso sea lo siguiente. El ultralisco volador de dos cabezas que lanza fuego por la boca será lo siguiente que salga en la página web.
Sam Didier: Pero casi seguro que sólo los veréis en modo un solo jugador.
[ 31:53 ]
Karune: Entonces, por lo que estamos viendo hoy, muchas unidades tienen origen por su utilidad en el juego o por su diseño. ¿Qué pensáis que es mejor para StarCraft II?
Sam Didier: Bueno, si lo que quieres es algo calculado al dedillo, predecible y más bien aburrido, entonces el diseño es lo mejor.
Dustin Browder: Y si lo que buscas es algo que no sirva demasiado para jugar y sea bonito, pero no sea divertido, entonces creo que lo mejor es la parte artística.
Sam Didier: Ah... ¿Es así como va a funcionar ahora?
Dustin Browder: Eso es.
Karune: Tenemos algunas armas aquí en el estudio de sonido...
Sam Didier: ¡Venga ya! ¡No me hace falta un arma para enfrentarme a él!
Karune: Bueno, chicos, muchas gracias por venir.
Sam Didier: Muy bien, gracias. Dustin, luego hablamos tú y yo.
Karune: (risas) Calma, chicos. Espero que hayáis disfrutado con esta sección dedicada a StarCraft II. Continuamos con Bashiok y Diablo III.
[ 32:40 ]
Diablo III: Entrevista Anthony Rivero (Ilustrador sénior de personajes)
[ principio ]
Bashiok: ¡Hola a todos! Os habla Bashiok, vuestro director de comunidad de Diablo. Hoy entrevistaremos a Anthony Rivero. Anthony es nuestro Ilustrador sénior de personajes de Diablo III y también trabajó en Diablo II y en la expansión de Diablo II en la creación de personajes. ¿Qué tal, Anthony?
Anthony: Pues muy, muy bien. Hoy me han taladrado los dientes, pero ya se me ha pasado la anestesia y estoy preparado para empezar.
Bashiok: (risas) Excelente. Así que diste tus primeros pasos en Blizzard y fue tu primera experiencia como ilustrador en una empresa de juegos...
Anthony: En realidad no, Gravity Incorporated fue la primera empresa de juegos —si así puede llamarse— en la que trabajé. Era pequeña y se creó en San Francisco sobre los años 94 y 95. Por entonces estaban realizando un juego en 3D en tiempo real llamado "Banzai Bug" que acabamos terminando, sacando a la venta y todo eso. Vendimos alrededor de cinco mil copias, pero bueno, fue una buena experiencia.
[ 33:25 ]
Bashiok: ¿Y cómo conseguiste entrar a trabajar en Blizzard?
Anthony: Seguí trabajando un poco más en Gravity e hice mis pinitos en otro tipo de cosas para web, todas relacionadas con proyectos de 3D en tiempo real. Empecé a cansarme un poco de todo aquello y lo que realmente quería hacer era trabajar en una verdadera empresa de juegos. Solicité trabajo en unos cuantos sitios, como LucasArts y otros del estilo. Vi que Blizzard buscaba gente en un anuncio de la revista Game Developer, así que trabajé mucho en una demo de animación nueva porque quería impresionarlos. La envié y recibí una llamada de Matt Householder, que por entonces era el productor.
Bashiok: De Diablo II.
Anthony: Sí, de Diablo II. Vine, me entrevistaron, todo salió bien y me contrataron. Y eso es todo. Ahí empezó todo.
[ 34:25 ]
Bashiok: Cuando empezaste a trabajar en Diablo II, ¿cuáles fueron tus primeras tareas?
Anthony: Pues déjame recordar… Lo primero en lo que trabajé, recuerdo que después de unos días de adaptación le pregunté a mi jefe, que entonces era Erich Schaefer: "Bueno, ¿qué hago?". Tanto Erich como Stieg [Hedlund] dijeron que necesitaban algún tipo de insecto volador para el Acto 3 y me inventé lo que ahora se llama mosquito demonio. Y eso fue lo primero en lo que trabajé. Estaba pensado como para una zona cenagosa, así que ideé algo apropiado, como un monstruo mosquito, y sí, eso fue lo primero que hice.
Bashiok: ¿Y hay alguna otra criatura o monstruo destacado en los que trabajaras específicamente para Diablo II?
Anthony: Probablemente el monstruo más destacado en el que trabajé fue Mefisto. Phil Shenk creó el boceto de Mefisto, así que yo ya tenía algo con lo que empezar. Lo modelé, le di textura y concebí el primer rigging, y luego se lo di a Cheeming Boey para que lo animara. Yo también ayudé un poco con los efectos de la parte inferior de Mefisto. Tiene como cráneos de mono giratorios que dan vueltas alrededor de sus pies según se va moviendo.
Bashiok: Has mencionado que colaboraste en muchas cosas para ese personaje y ahora las cosas funcionan de otro modo...
Anthony: Sí, antes funcionaba de manera distinta. El ilustrador casi siempre partía del boceto, para meter los efectos y todo lo demás en el juego. Así que pasabas por la etapa conceptual, modelado, texturizado, rigging, animación y luego los efectos. Conoces los efectos que necesitan el monstruo o personaje, y eso es lo que luego se mete en el juego. Para algunos personajes decidimos "vale, vamos a poner a alguien a animarlo y yo lo modelo y lo texturizo", y empezamos a hacerlo así entonces. Era un proceso muy diferente al que tenemos ahora.
Bashiok: Y ahora es un proceso con más etapas...
Anthony: Sí, ahora… Bueno, ya sabes, la producción de arte moderno y las etapas a seguir para los juegos están mucho más especializadas. Tienen que serlo y es esencial para terminar el trabajo. Está claro que en nuestro equipo tenemos las cosas más repartidas, no tanto como en otras empresas de las que he oído hablar, pero yo sobre todo hago el modelado y el texturizado. Trabajo un poco el concepto, ayudo con los efectos a veces si los chicos necesitan modelar o texturizar algo para sus efectos. Los animadores más bien suelen realizar animaciones, pero también colaboran con los conceptos y esas cosas. A veces sólo queremos hacer una lluvia de ideas nuevas y sabes que todo el mundo va a arrimar el hombro en la fase conceptual. Pero las cosas suelen estar casi siempre más especializadas. Tenemos un equipo enteramente dedicado al rigging.
Bashiok: ¿Y el rigging es…?
Anthony: Darle a los personajes un esqueleto o vestirlos, cosas así. O asegurarnos de que cada cosa recibe el nombre adecuado para que se exporte bien… Ese tipo de cosas.
[ 35:23 ]
Bashiok: Volviendo a tu trabajo en Diablo II. Realizaste algunas cosas para Diablo II, pero la mayor parte de tu trabajo lo realizaste para la expansión, ¿no?
Anthony: Sí, claro, supongo. Quiero decir que trabajé un poco en Diablo II, Mefisto, el mosquito demonio, el tentáculo que sale del agua y tal, y algunos objetos del inventario, como las sedas del victorioso. Después me cambié a la expansión y empezamos con un pequeño grupo de gente, en el que estábamos yo, Tyler Thompson, Phil Shenk y creo que un par de tíos más en la retaguardia. A medida que los chicos se quitaban trabajo de Diablo II se venían a nuestro equipo, así que creo que en ese proyecto empezamos a trabajar bastante pronto con el druida, hacia el principio. Íbamos sacando ideas para monstruos y cosas así, y para el diseño del druida, y en fin, ahí es donde comencé. Ese fue el primer héroe en el que trabajé, lo que suponía una responsabilidad bastante considerable para un chico sin experiencia. Tan sólo la complejidad que supone tratar con sprites prerrenderizados y después componerlos de manera conjunta para que funcionen en cualquier dirección y todo ese tipo de cosas.
Bashiok: Fijándonos en ese matiz, ¿dirías que trabajar en 3D es más difícil que trabajar en 2D o cada una tiene sus entresijos?
Anthony: Ah, el diseño en 3D es mucho más sencillo. Yo en realidad llegué a Blizzard sin experiencia en sprites. Yo trabajaba en 3D en tiempo real antes de eso. Ahora también tiene sus dificultades inherentes, pero es mucho más fácil crear cosas como conjuntos de armadura para personajes o cualquier otra cosa para tus héroes y todo ese rollo. No tienes que preocuparte por la cantidad de datos, en el sentido de que no puedas renderizar tantos sprites y quepan en un disco. Ahora no tienes esas limitaciones. Tus limitaciones se basan en la mano de obra y en cuánto eres capaz de terminar, y de cuánto espacio dispones para textura y cosas así. Pero es mucho más fácil, puedes tener… si quieres que tu personaje o héroe pueda blandir 50 tipos de espadas y hachas diferentes, etcétera, resulta muy sencillo. Tu única limitación es la rapidez a la que puedas hacerlo.
Bashiok: Para la expansión, además del druida, ¿hay alguna otra criatura destacada?
Anthony: Bueno, como sus mascotas, algunos de sus efectos, el vapuleador mortal y bueno, tenía un montón de responsabilidades de gestión para la expansión así que también me dediqué a eso.
Bashiok: ¿Qué puesto ejercías para la expansión?
Anthony: Ilustrador de personajes principal.
Bashiok: ¿Y para Diablo II?
Anthony: Solo ilustrador, solo ilustrador de personajes.
Bashiok: ¿Cómo es el día a día de un ilustrador de personajes que realiza un trabajo de gestión?
Anthony: Se trabaja en algunos diseños pero vas paseándote y viendo el trabajo de otras personas, dando valoraciones cuando es necesario, planificando, acudiendo a muchas reuniones, solucionando problemas entre disciplinas u ocupándote de la comunicación entre el equipo de programación y los diseñadores. En realidad depende del día.
[ 38:39 ]
Bashiok: Cuando trabajabas en las unidades de Diablo II, ¿cómo era el proceso de diseño y creación, más o menos? ¿Qué ha cambiado en Diablo III?
Anthony: El proceso de creación fue bastante distinto, como ya he dicho. Muchos ilustradores hicieron todo desde el principio. Y luego vino la parte de renderización de sprites. Tenías que prerrenderizar tus recursos y, básicamente, había que esperar una eternidad para que todo estuviera renderizado. Para los héroes hay que renderizar cada una de las partes de su cuerpo por separado. Elementos como los guantes y las botas, que cambian en un mismo personaje. Después, hay que unir todo, cada dirección renderizada para cada marco de animación. Así que, si está renderizado en dieciséis direcciones distintas y tiene ocho marcos de animación, hay que pasar por todos y unir los elementos separados en el orden correcto para que se vea bien en la pantalla. Para que no haya un brazo que está delante del cuerpo cuando debería estar detrás. Y… es un proceso muy tedioso.

Pero gracias al 3D en tiempo real, no tenemos que preocuparnos por eso, y eso es lo que quería decir con que las cosas son mucho más sencillas. Además el número de marcos de animación ya no es un problema. Ahora podemos tener animaciones fluidas y pulidas, mientras que antes eran entrecortadas porque, claro, solo se nos daban seis o siete marcos para un ciclo de pasos. Hace falta mucho más que eso para crear un ciclo de pasos convincente, pero había que hacer lo que se podía dentro de los límites. Así que la parte técnica era muy distinta, la parte creativa… creo que antes todo estaba un poco más unido y era más colaborativo. Como el equipo era más pequeño, cuando tenías una idea o un diseño, iba y venía entre los diseñadores, los ilustradores y los programadores. Parecía que todo el mundo era mucho más cohesivo en ese sentido, mientras que ahora el departamento es más grande, hay más gente en el equipo, está más especializado. Sigue habiendo colaboración, es decir, me puedo levantar e ir a hablar con cualquiera del equipo si quiero, pero cuando están al final del pasillo, empieza a darte pereza y ya no vas de cháchara. Quieres hacer tu trabajo. El proceso de diseño es un poco diferente, pero todavía, cuando nos encontramos con un recurso, por ejemplo se necesita un monstruo en concreto para un evento, antes de empezar a trabajar sobre el recurso nos juntamos con un diseñador, un ilustrador técnico, un ilustrador de personajes y un productor, cualquiera que deba estar implicado, y hablamos sobre él y manejamos ideas. Nos aseguramos de que podemos ver los problemas que puede haber en las primeras fases. Buscamos ideas sobre cómo puede morir, qué más puede hacer que molaría. No teníamos este tipo de reuniones organizadas cuando trabajábamos sobre Diablo II ni en la expansión.
Bashiok: Entonces, ¿cómo funciona? Son los propios ilustradores los que crean una función para...
Anthony: Era más… no quiero decir desorganizado, pero había más libertad de formas por entonces. Era una especie de intercambio natural entre todos y no un “Eh, vamos a juntarnos y a asegurarnos de que hemos hablado todo lo que hace falta” oficial, y al acabar eso seguíamos adelante. Era más orgánico.
Bashiok: Creo que es así como se ha desarrollado generalmente el diseño de los juegos en la mayoría de las empresas. Parece que el diseño de juegos de 1995 a 2000 era más, no sé la industria del juego, pero esto era menos refinado.
Anthony: Sí, claro, pero tenía un encanto único.
[ 41:56 ]
Bashiok: Sin duda. Entonces, como ilustrador de personajes sénior de Diablo III, ¿cuáles son tus responsabilidades principales?
Anthony: Son bastante claras. Quiero decir, llevo tiempo en este proyecto, y he estado ayudando a introducir todo el arte en el motor del juego en las fases iniciales. Jason Regier, nuestro programador principal, había estado trabajando con este motor durante bastante tiempo y yo solía ayudarle a introducir recursos en el juego para ayudarle a averiguar algunas cosas. He ayudado a desarrollar el sistema que utilizamos para mostrar las armaduras de los héroes, aunque ahora es más refinado. Los distintos tipos de armadura y esas cosas. Ahora ayudo con la creación de modelos, la texturización y algo de trabajo de conceptos. Ya sabes, ayudo a otros ilustradores si lo necesitan. Pero la mayoría de los chicos son ilustradores geniales y me enseñan más de lo que yo a ellos, así que también eso ha cambiado.
[ 46:15 ]
Bashiok: ¿Hay alguna criatura anunciada para la que hayas colaborado en el modelaje o a la que hayas contribuido de alguna manera?
Anthony: La armadura pesada de la médica bruja, su imagen es diseño y trabajo mío.
Bashiok: La vimos en la WWI, con el gran penacho de plumas.
Anthony: Sí, sí. Y el monstruo carroñero.
Bashiok: Esos son los pequeños tipos que escarban.
Anthony: Sí, los pequeños tipos que escarban. El Corpulento, el tío que explota, trabajé sobre su retexturización. Veamos, el árbol que explota: ayudé con los efectos. He ayudado a proporcionar las necesidades de modelación/texturización del equipo de efectos. Creé al hombre cabra chamán y lo texturicé. Y retoqué las texturas de los otros cuidadores de cabras. También he creado, modelado y texturizado los fantasmas.
Bashiok: Del video de anuncio, estaban apareciendo de los orbes.
Anthony: Sí, exacto. Creo que es todo lo que se me ocurre por ahora.
Bashiok: En la página web… estamos mostrando un nuevo monstruo para aquellos que están escuchando el BlizzCast ahora mismo. Lo que llamamos hombre cabra mutado ahora son los Deformados. Creo que has trabajado bastante sobre ellos
Anthony: Sí, es cierto. Los modelé y texturicé a partir del concepto del diseño inicial de Josh Tallman.
[ 47:20 ]
Bashiok: Sí, deberíamos tener algunos bocetos. Si estás escuchando esto en iTunes, adelante, visita la página web del BlizzCast para ver este material gráfico.

Creo que con esto concluimos. Quiero agradecerle a Anthony Rivero que haya hablado con nosotros.
Anthony: De nada.
Bashiok: Y seguid aquí para escuchar a Bornakk en nuestra sección de Preguntas y respuestas.
[ 48:36 ]
Preguntas y respuestas de Comunidad World of Warcraft: Entrevista con Alex Afrasiabi (Diseñador pricipal de misiones)
[ principio ]
Bornakk: Hola. Soy Bornakk del Equipo de Comunidad de World of Warcraft. Bienvenidos a otra sesión de Preguntas y respuestas de BlizzCast.

Hoy, en primer lugar, tenemos a nuestro diseñador principal de misiones de World of Warcraft, Alex Afrasiabi, para contestarnos a algunas preguntas de nuestros jugadores. ¡Bienvenido al programa Alex!
Alex Afrasiabi: ¡Eh, gracias!
Bornakk: Primero, del jugador Akercocke, del reino europeo Turalyon. ¿Habrá una nueva serie de misiones de clase en Wrath of the Lich King, aparte de las específicas del caballero de la Muerte?
Alex Afrasiabi: No con el lanzamiento. Sí tenemos algunas cosas planeadas para los siguientes parches, pero nada para el lanzamiento. Nos encantaría hacer más, pero las misiones de clase tienen ciertos trucos. El problema principal es que, como hemos aprendido en el pasado, no queremos sacarlas una a una, ni un par de clases cada vez. Lo hicimos con los cazadores y los sacerdotes, y la reacción de los seguidores no fue muy buena. Aunque las misiones les gustaban, creo que cada uno quiere que su propia clase tenga una misión y estamos de acuerdo en que así debería ser.
[ 49:30 ]
Bornakk: La siguiente pregunta es de Prelitus del reino Kirin Tor. ¿Hay actualizaciones sobre el paradero del general Turalyon?
Alex Afrasiabi: Ah, Turalyon, lo último que oí de él es que estaba encerrado en algún mundo de la Legión, pero solo es un rumor. En realidad hay planes para Turalyon, es una de esas cosas que pensamos en cada parche de contenido, intentamos encontrar algo. Siempre va hacia otro lado y, por tanto, esperamos llegar a él en algún momento.
[ 50:31 ]
Bornakk: Algunos jugadores están interesados concretamente en las misiones que implican a esos famosos héroes tradicionales. ¿Es un desafío mayor introducir esas misiones que las otras?
Alex Afrasiabi: Sí, claro. Es un desafío mucho mayor. Los problemas básicos son que los personajes tradicionales ya conocidos tienen historia e historias. Hay recuerdos unidos a todos esos personajes y los jugadores los recuerdan no solo de World of Warcraft, sino también de las series Warcraft. Así que tenemos que tener mucho cuidado de darles el debido respeto. Hemos hecho cosas en el pasado que no fueron bien acogidas, incluso algo tan simple como cambiar la imagen de un héroe que ya existe provoca alborotos. Construir esa línea de misiones o esa historia es lo que es un reto, más que introducir un nuevo héroe sin más.
[ 51:13 ]
Bornakk: ¿Qué piensas del nuevo modelo de Sylvanas?
Alex Afrasiabi: Personalmente me gusta mucho más el modelo nuevo que la elfa de la noche de antes, pero estamos creando un modelo personalizado que es impresionante.
[ 52:09 ]
Bornakk: ¿Hay alguna historia concreta del juego original que te entusiasme haber retomado en Wrath of the Lich King?
Alex Afrasiabi: Varias. Es una buena expansión, se rompe con Terrallende donde las cosas son un poco… distintas, imagino que se puede decir. Todo lo que implica a Arthas, Rey Exánime,… nos encantan esas cosas. Extender la historia y el papel de Tirion Vadín en la expansión es muy grande para nosotros. Mi preferido es la implicación de los Renegados en las primeras zonas con su peste, su añublo, es algo que hemos estado creando durante años en el viejo mundo y que obviamente paramos para Terrallende, y que ahora retomamos. Creo que vamos a publicar algunas cosas nuevas en este nuevo parche que harán que todo llegue a su punto álgido. Eso me entusiasma mucho.

Además de eso, hay otras muchas cosas que también me gustan: los vrykul, y Brann y su implicación con los titanes. Las luchas de poder en la Horda, veremos alguna de esas en las siguientes fases de la beta y estoy muy emocionado con ello. Toda la serie de la Puerta de Cólera: estamos preparándonos para publicar ese vídeo y espero que a los seguidores les encante. A mí me encanta, así que seguro que a ellos también.

Creo que lo bueno de Rasganorte es que todo el ambiente del mundo se presta mucho más a una manera natural de contar las historias. Pienso que los diseñadores y yo mismo estamos muy apegados a él.
[ 52:23 ]
Bornakk: Otro asunto es que habíamos hablado en el pasado de que planeábamos darle a Arthas un papel más grande en esta expansión, mayor que el de Illidan en The Burning Crusade, así que, sin desvelar mucho, ¿cómo dirías que ha ido este tema hasta ahora?
Alex Afrasiabi: Creo que está yendo muy bien. Si comienzas como caballero de la Muerte, a la primera persona a la que ves es al Rey Exánime. Al pasar por las siguientes zonas: el Fiordo Aquilonal, la Tundra Boreal, el Cementerio de Dragones, las Colinas Pardas, Zul’Drak, creo que casi todas tienen al menos un encuentro con el Rey Exánime, algunas con el mismísimo Príncipe Arthas –la Alianza tiene una serie en el Cementerio de Dragones– así que pienso que ha ido bien. Y más tarde, en Corona de Hielo, hay varias interacciones con el Rey Exánime. Y también en el parche 3.1. y posteriores, habrá más.
Bornakk: ¡Genial! Eso es lo que teníamos para ti, Alex. Nuestros jugadores tienen muchas ganas de ver todo a partir del 13 de noviembre. Gracias por tu tiempo.
Alex Afrasiabi: Gracias.
[ 54:12 ]
Bornakk: En el próximo bloque de Preguntas y Respuestas, tenemos a nuestro diseñador principal de Starcraft II, Dustin Browder, para contestar a algunas preguntas de la comunidad. ¡Bienvenido de nuevo, Dustin!
Dustin Browder: Gracias.
Bornakk: La primera pregunta es de Zoltrix desde starcrafttwo.com. ¿Puedes hablarnos sobre el sistema de evolución de cada una de las unidades? Por ejemplo, ¿cómo se utilizará esto para mejorar a las diferentes unidades como los hidraliscos y los zerling, y qué mejoras concretas dará a estas unidades?
Dustin Browder: Aún estamos trabajando en todo el sistema de mejoras e intentando asegurarnos de que sea lo mejor posible para StarCraft II. En cuanto a la mutación, la metamorfosis de una unidad en otra para los zerg en particular, hemos estado trabajando, obviamente: ya habéis podido ver a muchas de estas unidades. Hemos estado trabajando en el pesteling, el merodeador y el guardián del Enjambre. Es una mecánica del StarCraft original que hemos transmitido a StarCraft II y queremos seguir manteniendo. Pensamos que es muy interesante que los zerg puedan considerar su propio ejército como un recurso. Miras a tu zergling y ves que puede irse a por un soldado y liquidarlo o puede metamorfosearse en un pesteling, presentarse ante un puñado de soldados y matarlos de una tacada. Así que tienes que elegir cómo usar tus unidades, ya que son muy diferentes. Cuando metamorfoseas un hidralisco en un merodeador, la unidad resultante es muy diferente. Y cuando metamorfoseas un mutalisco en un guardián del Enjambre, cambia esencialmente la función de las unidades, de manera que permite al jugador zerg personalizar sus fuerzas en el campo de batalla hasta cierto límite. Si metamorfoseas su superamo en un supervisor, cambia mucho todo lo que puede hacer esa unidad en el campo de batalla.

Así que estamos intentando que los zerg sigan manteniendo esta ideología central que tenían en el StarCraft original. Esta habilidad para mutar, para metamorfosearse de una unidad en otra, es la que les proporciona a los zerg más flexibilidad y hace que sean más divertidos. Así que ya tendrás la oportunidad, o los jugadores que vengan a la BlizzCon, de ver lo que estamos haciendo con esas unidades zerg y cómo afectan las mutaciones a los ejércitos como un todo, pero reestructura bastante el juego. Puedes pensar que sabes lo que son los zerg, que tu contrincante tiene un puñado de hidraliscos o de zerglings, pero no puedes perder de vista las mutaciones porque no sabes en qué se pueden acabar convirtiendo.
[ 55:15 ]
Bornakk: Estupendo. La siguiente pregunta nos llega desde gamer-source.com. Todas las unidades antiblindaje, como el persecutor y el hidralisco, ¿se hacen para contrarrestar a las unidades del final de la partida? Y también, ¿qué función pensáis que las unidades del final de la partida tendrán en el campo de batalla?
Dustin Browder: No estoy muy seguro de saber qué es una unidad del final de la partida, supongo que estamos hablado de algo tipo crucero de batalla, portanaves o thor. Pero el hidralisco siempre ha sido una unidad antiblindaje, hasta en StarCraft original tenía una fuerte función antiblindaje.

Obviamente el persecutor les proporciona a los terran capacidad antiblindaje adicional de los barracones. Creíamos que era muy importante, ya que hicimos retroceder al fantasma para permitirle desempeñar un papel más central en el campo de batalla de los terran. No pensábamos que el fantasma tuviera mucho sentido sólo como unidad antiblindaje con su rifle de francotirador. Si tiene que ser una unidad antibiológica que va a recibir disparos y va a eliminar objetivos individuales, necesitamos que los terran tengan la manera de enfrentarse a los acechadores y a los inmortales y, en menor grado, a los tanques de asedio y a las cucarachas. Para eso está pensado el persecutor, más dirigido los acechadores y las cucarachas, y verás que se usan con esa función. También pueden abatir a un coloso o un thor, lo que es, de nuevo, una ventaja añadida para los terran de los barracones.

Una de nuestras primeras ideas era asegurarnos de que la infantería de los terran fuera lo más viable posible a lo largo del juego. Evidentemente en determinado momento, cuando muchas tormentas psi entren en juego o las armas enemigas inflijan mucho daño esparcido, la infantería desaparecerá del mapa muy rápido. Sin embargo, queríamos tener la certeza de que la infantería era viable durante toda la experiencia de juego y eso, entre otras cosas, es lo que tiene el persecutor. Es duro, puede recibir muchos impactos y reparte mucho daño a algunas unidades bien blindadas, de manera que si la amenaza se compone de cucarachas, inmortales y acechadores, el persecutor tiene mucha potencia de fuego.

Y en ese sentido el hidralisco tiene una función similar, evidentemente los hidra pueden disparar aire, también son mucho más suaves que los persecutores, pero tienen unas facultades muy potentes para enfrentarse a las amenazas de blindaje pesado que están en una posición inferior en el árbol tecnológico. Unidades como el thor, la nave nodriza y el coloso tienen su función y las vemos solo en la mitad o un tercio de las partidas. Cuando entran en juego pueden ser muy peligrosas también, pero hay muchos elementos ya en el tablero y el persecutor es solo una de las opciones que tienes al enfrentarte con una unidad enemiga como el thor. También puedes desplegar tanques de asedio en masa, hasta los soldados en masa pueden ser muy eficaces en última instancia frente a un pequeño grupo de thors, porque el thor no inflige suficiente daño esparcido. Puede arrasar a un soldado por completo con un par de disparos pero cuando hay demasiados a veces un thor no puede abatirlos a todos, así que no nos preocupa que esas unidades de final de la partida eclipsen de alguna manera la experiencia de juego central. Definitivamente van por el camino adecuado, tienen sus usos pero son algo que puedes contrarrestar y el persecutor es parte de esa lista de contraataque, pero esa no es la razón principal de su existencia. El persecutor existe para los acechadores, los inmortales y las cucarachas. Amenazas como esta que se pueden agrupar pueden ser rápidas pero tienen un blindaje pesado, son un hueso duro de roer para los soldados.
Bornakk: Muy bien, gracias por la información, Dustin.
Dustin Browder: De nada, gracias a ti.
[ 57:21 ]
Bornakk: En la recta final de la sesión de Preguntas y Respuestas tenemos al director de Diablo III, Jay Wilson. ¡Bienvenido al programa, Jay!
Jay Wilson: Muchas gracias.
Bornakk: La primera pregunta viene de parte de Vandro desde Diablofans.com. ¿Podremos usar el antiguo mapa de revestimientos en lugar del minimapa?
Jay Wilson: Ahora mismo no tenemos ningún plan para hacer un revestimiento a pantalla completa. Pensábamos que el revestimiento existía más bien porque el minimapa no era muy útil al ser tan pequeño. Nos parecía que cuando colocas ese mapa y lo cubres en la pantalla añade confusión, pero planeamos hacer un mapa a pantalla completa que solo cubra la pantalla de manera que puedas ver, por ejemplo si te apetece ver si hay alguna área de la mazmorra que no hayas explorado aún, podrás verla. Pero ahora mismo estamos muy centrados en intentar que el minimapa sea útil con el tamaño que tiene, hemos trabajado mucho y los mapas son artesanales de verdad. Los de Diablo II se generaban automáticamente, mientras que en los nuestros se ha personalizado hasta el mínimo detalle. Tenemos a un ilustrador que los va dibujando para asegurarnos de que son visibles y muy útiles, y por ahora nos está yendo bastante bien.
[ 1:00:30 ]
Bornakk: Impresionante. La siguiente pregunta es de Immelmann de Diii.net. ¿Habrá muertes de jugador especiales según la situación? Como cuando el Quebrantador de asedio parte al bárbaro por la mitad de un bocado en la demo del juego.
Jay Wilson: Bueno, lo que queremos hacer, sobre todo para ciertos jefes, es que cuando el jugador tenga muy poca salud y vaya a morir, el jefe se interrogue si te ha hecho el daño suficiente como para matarte y, si es el caso, en lugar de lanzar un ataque normal, lanza uno especial. Te agarra y te come, o te lanza por los aires y te golpea como a una pelota de béisbol o algo parecido. Es un sistema que probamos en el vídeo del anuncio por primera vez, sobre todo para ver si era factible de verdad este tipo de interacción de animaciones entre los personajes, pero el sistema real en sí aún no está listo aunque es una prioridad que tenemos. Podríamos hacer otras cosas, hemos hablado de crear muertes fundadas en la física, que, por ejemplo, si los personajes mueren a manos de un monstruo helado se congelen, se conviertan en una estatua y luego se hagan añicos, pero aún no lo hemos decidido.
[ 1:01:47 ]
Bornakk: La última pregunta que tenemos viene de parte de Sly_dawg19 de blizzplanet.com. Durante el vídeo del juego se ve caer un “Elixir de vitalidad I”. ¿Podéis hablar de los elixires y de sus beneficios y funciones en Diablo III?
Jay Wilson: Bien, ahora mismo los elixires sirven principalmente para proporcionar un beneficio a corto plazo al jugador. No me sé de memoria cuántos hay, pero creo que igual existen seis tipos diferentes de elixires y su función es aumentar tu nivel de salud o de daño, darte diferentes estadísticas y cosas por el estilo. Así que cuando te encuentras uno lo puedes usar para que te otorgue un beneficio a corto plazo. Y, a medida que avanzas en el juego, se convierte en un objeto que no es muy bueno, pero no es malo. A niveles inferiores supone una gran diferencia, a niveles superiores ya no importa tanto, pero a medida que avanzas en el juego se vuelven cada vez más potentes. Así que tenemos una selección de distintos tipos de objetos como los que hemos añadido que le dan al jugador algunos beneficios interesantes. Algunos parecen un bonus atractivo mientras que otros pueden modificar la línea del juego, como aquellos a los que echas mano en una urgencia para poder hacer frente a un encuentro especialmente difícil.
Bornakk: ¿Crees que se podrán comprar o solo se soltarán por el mundo?
Jay Wilson: Supongo que no se podrán comprar. Los hemos introducido esencialmente en el sistema para añadir más objetos que se sueltan. Una de las cosas que averiguamos es que al eliminar elementos como las pociones y al cambiar la naturaleza de otros objetos que se encuentran, como por ejemplo, la munición, ya no tenemos munición en realidad. Si usas un tipo de arma que normalmente usaría munición, te dejamos que la uses, no te obligamos a ir a conseguir munición, sencillamente es infinita. Hacemos esto para fomentar el aspecto de acción del juego. Si vuelves a Diablo II, ¡se sueltan muchas saetas! Eso rellena mucho la “basura” que se suelta y cuando le metimos mano a muchas cosas como las pociones, las redujimos y eliminamos las saetas de manera que no tuvieras ningún objeto que se suelta que fuera menos importante. Así que nos ocupamos de una clase entera de objetos y no queremos que se suelte basura necesariamente, no queríamos que se soltaran objetos de vendedor, no era nuestro objetivo. Pensamos en que quizá podríamos encontrar cosas con las que el jugador no piensa necesariamente: “¡Dios, el mejor objeto del mundo!”, sino: “Genial, esto me sirve, me da un poco de beneficio”, y los elixires son objetos de este tipo.
Bornakk: ¡Bien, impresionante! Ya se han acabado las preguntas por hoy. Muchas gracias a Monte, Sam, Alex, Jay y Dustin por su tiempo hoy y gracias a todos los que nos escuchan por descargar este episodio. Os ha hablado Bornakk , del equipo de la comunidad de World of Warcraft. ¡Hasta la próxima!
[ 1:03:00 ]