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Episodio 4

En este episodio veremos como ha evolucionado la música desde los inicios de World of Warcraft y profundiza en el estado actual de las profesiones y los planes que hay para el futuro. Para concluir esta entrega, responderemos a preguntas formuladas por la comunidad.

Entrevista a Russell Brower | Entrevista a Jon LeCraft | Preguntas y respuestas sobre WoW | Preguntas y respuestas sobre StarCraft II

Ilustraciones destacadas:

Nota: la traducción de esta transcripción es castellana.
[ principio ]
Nethaera: ¡Bienvenidos a Blizzcast, episodio 4! Soy Nethaera, del Equipo de Comunidad de World of Warcraft.

Para empezar este episodio, voy a entrevistar al director de imagen y sonido, Russell Brower. Hablaremos de la música de World of Warcraft, sus inspiraciones, el viaje que la música ha recorrido hasta llegar a ser lo que es hoy y las previsiones para el futuro.

En este episodio, Drysc también se sienta con Jonathan LeCraft, diseñador de World of Warcraft, para discutir las profesiones actuales y las que podrían aparecer en el futuro.

Para terminar la sesión, Bornakk dirigirá el apartado de preguntas y respuestas de la comunidad, con Jeffrey Kaplan, diseñador jefe de World of Warcraft, con David Kim, Diseñador asociado de Starcraft II y con el diseñador senior Mike Heiberg.
[ 00:17 ]
ENTREVISTA 1 Russell Brower (director de imagen y sonido)
Cómo ha evolucionado la música de World of Warcraft desde el lanzamiento del juego
[ principio ]
Nethaera: ¡Hola Russell, y bienvenido a BlizzCast!
Russell: ¡Hola, Nethaera! Me alegro de estar aquí.
Nethaera: Tenía muchas ganas de hacer esta entrevista contigo, y sé que muchos jugadores están deseando saber más cosas sobre los procesos que hay detrás de la música de nuestros juegos.
Russell: ¡Será un placer!
[ 00:57 ]
Nethaera: ¿Podrías compartir con nuestros oyentes qué es lo que haces exactamente?
Russell: Bueno, considero que soy muy afortunado, porque el Departamento de sonido y el Departamento de imagen trabajan en todos los proyectos en los que trabaja Blizzard, como World of Warcraft, Starcraft II, cosas que todavía están en proceso de desarrollo, los conciertos de BlizzCon, el Worldwide Invitational, estos podcasts, en todo. Así que en este departamento todos adoptamos varios roles; además soy el administrador y preparo todos los programas y planes, trabajo que realizo con un grupo muy competente de productores sin los cuales ni siquiera podría... ni siquiera podría levantarme cada mañana. Además, este trabajo me da la posibilidad de escribir música, una de las cosas prácticas que todavía sigo haciendo. En la plantilla somos tres personas las que nos dedicamos a escribir música todo el tiempo que podemos, y estoy encantado de ser uno de ellos.
[ 01:09 ]
Nethaera: Estupendo.

Es posible que algunas personas no se den cuenta de la cantidad de música que hay en World of Warcraft, The Burning Crusade, incluso en el último parche. ¿Podrías darnos una idea de cuánta música se ha compuesto para el juego, en general?
Russell: Cuando salió World of Warcraft en 2004, tenía apenas unas 2 horas de música. Y actualmente, con el nuevo parche 2.4, La Furia de la Fuente del Sol, contamos con 16 horas de música en el juego. También tengo el orgullo de decir que al menos dos tercios se han hecho con intérpretes en directo, y muchas piezas con una orquesta completa.
[ 02:12 ]
Nethaera: En general, ¿cuánto se tarda en crear una nueva pieza musical?
Russell: Bueno, como todo lo que se hace en Blizzard, se tarda el tiempo que haga falta para que salga bien.
Nethaera: Cuando está listo.
Russell: Sí, cuando está listo. Y eso depende, podría decirse, del tiempo que algo lleva cociéndose en el horno. Ya hace muchos meses que conozco los diseños de La Furia de la Fuente del Sol, así que, al estar trabajando aquí, he tenido el lujo de reflexionar sobre ello y pasarme semanas y semanas mirando los bocetos y los diseños conceptuales. Y, hace unos meses, cuando pude entrar por primera vez en el servidor interno y explorar la Isla de Quel’Danas y todo eso, empecé a tomar capturas de pantalla.

Mi forma típica de trabajar consiste en tomar cientos de estas capturas de pantalla que, de algún modo, considero que capturan la esencia del espacio. Después, me las pongo en el salvapantallas del ordenador o en el fondo de escritorio y, todo el tiempo que pasa desde ese momento hasta el momento en que tengo que sentarme y empezar a escribir, lo paso reflexionando sobre ello. Cuanto más tiempo paso haciendo eso, más rápido me sale la música al final.

Así que, al final, algunas piezas van muy rápido. Podría escribir una pieza musical en una hora, y otras podrían tardar más tiempo. Yo diría que con el Templo Oscuro fueron unos cinco días sentado escribiendo, y con La Furia de la Fuente del Sol fueron unos tres días de sentarse a escribir. Y, en los dos casos, la cantidad de música era más o menos la misma, alrededor de una hora cada uno.
[ 02:59 ]
Nethaera: Ha habido mucha curiosidad en relación a la música del elfo de sangre, a la vista de la última actualización de contenidos, La Furia de la Fuente del Sol, que ya has mencionado antes. ¿Podrías contarnos algo sobre la evolución de esta música, y de dónde te llegó la inspiración para crearla? Dijiste que pasaste mucho tiempo jugando y todo eso pero, ¿qué más despertó tu inspiración?
Russell: Bueno, una cosa que valoro mucho aquí, en todos nuestros proyectos, es la historia de fondo y todos los antecedentes que hay detrás. Me refiero a que, aunque la jugabilidad es lo primero, todo tiene su contexto. Todo tiene una razón de ser. Así que, cuando introdujimos por primera vez a los elfos de sangre como raza seleccionable para jugar, revisé sus antecedentes y traté de comprender cuál era su historia. Lo que me llamó la atención fue que se trataba de una raza hermosa pero, aun así, tienen la historia más triste de todas las razas. Con diferencia.

Eso me permitió escribir un par de borradores iniciales y, bueno, esto es anterior al lanzamiento de Burning Crusade. Uno de los borradoresera la idea del solo de violonchelo, porque ese instrumento, al menos si se toca de un modo determinado, puede, a mi entender, plasmar esta dualidad de belleza y melancolía al mismo tiempo. Así que, con esto en mente, le sumé otro recurso. En música hay un intervalo conocido como tritono donde, si tocas un do y un fa sostenido en el piano, la distancia entre las dos notas es de tres tonos completos. A lo largo de la historia esto ha recibido muchos nombres, incluyendo el intervalo del diablo y cosas de este tipo, puede incluso llegar a resultar controvertido. La razón es que no es demasiado consonante y, sin lugar a dudas, no es terriblemente disonante, por lo que hace que la gente se sienta inquieta sin llegar a resultar molesta o discordante. Así que compuse alrededor de ese intervalo, que se puede escuchar en la isla de Sunstrider. También se escucha en el Lamento de los Altonato. Estoy jugando mucho con ese intervalo.

Así que, con esos dos recursos, el intervalo y el violonchelo combinados y enlazados con las ideas corales que se iniciaron con los elfos de la noche como raza afín, en la versión original del juego esta paleta de coros, harpas y demás se combinaron y formaron la base o, podría decirse que el vocabulario, de los elfos de sangre. Cuando llegó La Furia de la Fuente del Sol, pareció ser una gran oportunidad para plasmar esa experiencia. Supongo que si has creado un elfo de sangre y has llegado a la isla de Quel’Danas como elfo de sangre, han pasado más de sesenta niveles desde la última vez que escuchaste esta música. Y, a medida que empiezan a regresar esta música y otras músicas nuevas relacionadas que han evolucionado, espero provocar una especie de conexión entre los jugadores y el material original. Es una idea de consistencia. Utilicé a muchos de los cantantes anteriores y cosas así para incrementar la idea de continuidad con cosas que puedes no haber escuchado ya durante semanas, desde la primera vez que creaste tu personaje.
[ 04:47 ]
Nethaera: ¿Cuál ha sido tu parte favorita del proceso de creación de la música de La Furia de la Fuente del Sol?
Russell: Bueno, siguiendo la idea de retomar los conceptos temáticos de los elfos de sangre, disfruté mucho de la oportunidad de escribir una pieza de acompañamiento al Lamento de los Altonato, que había resultado ser una parte alucinante y apasionante de la experiencia de The Burning Crusade. Esta canción llamada “Shorel'aran”, que es adiós en thalassiano, no tiene letra, es una especie de tarareo o un ahh, pero elegí a la misma cantante que hizo el Lamento de los Altonato para que interpretara la sentida interpretación de esta pieza que, al escucharla, deja patente su parentesco con el Lamento de los Altonato. La escuchas cuando las cosas se ponen más trágicas en la isla de Quel’Danas y en la mazmorra La Furia de la Fuente del Sol.
[ 08:21 ]
Nethaera: En la Meseta de la Fuente del Sol.
Russell: Mm Hmm. Exacto. Probablemente eso fue lo más divertido. Realmente, sentía que, a nivel musical, habíamos conseguido algo que Chris Metzen y el resto de personas que trabajan en la historia intentan plasmar, y es la idea de continuidad: a veces te encuentras historias y eventos aislados que, en sí, ya son fascinantes. Pero después te alejas un poco y lo observas con perspectiva, y te das cuenta de que este mundo tiene mucho de fondo, y que todo está relacionado de una forma que sería fascinante explorar.
[ 09:25 ]
Nethaera: ¿Hay alguna pieza específica que sea tu favorita en La Furia de la Fuente del Sol o en The Burning Crusade?
Russell: Bueno, tengo que decir que, si escuchas la música de The Burning Crusade, hay una pieza llamada “Shards of the Exodar” escrita por Derek Duke. Es la pieza que escuchas en el Exodar cuando creas un personaje draenei. Es algo tan... ambiente, y como es ambiente, se filtra en tu experiencia de un modo que no... que no es tan obvio, no lo tienes ahí, delante de la cara, como con la música del elfo de sangre. Es algo que creó a base de tonos vocales.

Desarrolló una especie de poema tonal de acordes que iban evolucionando y que creó con su propia voz, utilizando técnicas de bucle y ciertas técnicas de edición. Eso se revistió con una música realmente conmovedora que utilizaba varios instrumentos; el instrumento principal era el duduk, un instrumento antiguo que resulta muy emotivo. El intérprete repitió la actuación en nuestro concierto en BlizzCon del año pasado; juntos, Derek y él interpretaron esta pieza en directo y fue increíble. La gente se levantó a aplaudir porque el momento fue muy emotivo. Este intérprete ha utilizado el duduk y otros solos étnicos de viento en muchas películas importantes. Es el mejor, y ha sido una suerte poder trabajar con él.
Nethaera: Fue un actuación fantástica.

He oído que, en la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, hay una mueva música para la pantalla inicial. Aunque todavía esté en proceso de creación, ¿podrías contarnos algo al respecto?
Russell: Me encantaría ponerte un fragmento de la música. La frase clave es “en proceso de creación” porque, solo dos días antes de grabar esta entrevista, estaba con la fase orquestal. Todavía no he añadido los potentes tambores épicos y el resto de cosas que contribuyen al vocabulario de Warcraft, y que espero sea ya algo característico y reconocible del contexto de World of Warcraft.
[ 10:03 ]
Música
[ 12:36 ]
Russell: Aquí, lo que he hecho ha sido coger la marcha en 7:4 que aparecía en las dos versiones de la música de la pantalla de acceso y volver a diseñarla, esta vez de una manera más primitiva. La primera versión era muy oscura y tenía un timbre que, principalmente, se lograba a base de sintetizadores; sin duda transmitía una idea muy potente de que algo estaba pasando. Y después, la segunda versión para The Burning Crusade era una orquesta en directo, pero se rellenó de una forma totalmente diferente. Era más como una obertura y menos como una partitura cinematográfica. Así que, para la versión de Wrath of the Lich King, quería buscar algo que realmente hiciera eco de las grandes partituras clásicas de cine, pero que, al mismo tiempo, transmitiera el poder de la orquesta de 96 instrumentos y las 90 voces del coro

Mi proceso de pensamiento a la hora de seleccionar las secciones de la música de la pantalla de entrada al juego era que debíamos tener algo viejo y algo nuevo de todas las versiones de World of Warcraft. Así que hay fragmentos de la versión original de 2004, reinventadas y reorganizadas de un modo inesperado. Hay unos cuantos fragmentos de The Burning Crusade y de otros parches como el Templo Oscuro y La Furia de la Fuente del Sol. También hay temas de Wrath of the Lich King. Todos son parte de World of Warcraft, así que, a lo largo de más de siete minutos, en lugar de los cuatro que teníamos en Burning Crusade, la orquesta y un coro maravilloso que te llevan a través de un viaje a través de lugares que quizás recuerdes, o que vas a encontrar y disfrutar, y que quizás te dé una idea de todo lo que te espera en Wrath of the Lich King.
Nethaera: Entonces, es como una crónica musical.
Russell: Sí, y espero que hagamos que siga creciendo, como hemos estado haciendo hasta ahora, con cada una de las grandes expansiones.


[ 13:27 ]
Nethaera: ¿Hay algún sonido en particular que piensas elaborar en la expansión? Con The Burning Crusade, parece haber mucha música orquestal y coral que ha sido utilizada para crear ambiente. El escenario de Wrath of the Lich King parece indicar que ahí tienes muchas oportunidades para continuar la evolución de la partitura.
Russell: Bueno, la decisión de añadir más intérpretes en directo y más orquestas y coros se debe, en gran medida, a que quiero que estas cosas sean atemporales, con la misma falta de temporalidad que tiene todo lo demás, la jugabilidad, la historia, todo. Y cuantas más interpretaciones humanas orgánicas tengamos en la música, más tiempo durará y resonará entre la gente.

Así que esa es parte de la razón, pero otra cosa que queremos hacer es ampliar el vocabulario. Así, mientras uno piensa, por ejemplo, en tener muchas trompas en el sonido de Warcraft , en Wrath of the Lich King estamos experimentando con otras cosas que transmitan la dureza de Rasganorte. No es que el continente entero esté cubierto de nieve, pero se trata de un entorno frío y desafiante, por lo que estamos buscando formas de reflejar mejor el entorno a través de la música.

Una de las cosas con las que estamos experimentando es algo llamado piano preparado. Es cuando se toca el piano, pero no con el teclado: lo abres, levantas la tapadera y frotas las cuerdas con diversos objetos, obteniendo sonidos tonales únicos que son espeluznantes y desconcertantes y, al mismo tiempo, sorprendentemente musicales. Es una de las cosas con las que estamos jugando.

También hay formas alucinantes de utilizar un coro como efecto especial, no simplemente cantando en alto con grandes sonidos vocálicos o cantando en thalassiano y cosas por el estilo. El coro puede crear, con su voz, pequeñas disonancias, sonidos especiales, acordes deslizantes... También hay un poco en la música de la pantalla inicial. Todas estas cosas ayudan a trasmitir una sensación de frío, aprensión y aventuras por llegar.
[ 16:01 ]
Nethaera: Quiero darle las gracias a Russell por haber estado hoy con nosotros. Estoy seguro de que el Equipo de Comunidad y todo el personal de Blizzard está deseando escuchar los nuevos sonidos que van a acompañar a la expansión. También quiero darle las gracias a todo el departamento de sonido por hacer un trabajo tan fabuloso. ¡Y aquí se despide Nethaera, del Equipo de Comunidad de World of Warcraft!
[ 18:35 ]
ENTREVISTA 2 Jon LeCraft (diseñador de profesiones de World of Warcraft)
[ principio ]
Drysc: Hola a todos, y bienvenidos a la sección de World of Warcraft de este BlizzCast. Soy Drysc, del Equipo de Comunidad, y hoy nos acompaña el diseñador de las profesiones de World of Warcraft: Jon LeCraft. ¿Cómo va, Jon?
Jon LeCraft: Estupendamente.
Drysc: Creo que todos los jugadores de WoW saben lo que son las profesiones pero, ¿en qué parte del proyecto trabaja exactamente el diseñador de profesiones?
Jon LeCraft: No creo que sea un secreto que soy yo quien hago todo lo de las profesiones. Desde la cocina hasta la sastreríasastrería, incluso cuando se añaden nuevas recetas o se cambian las que ya existen. También trabajo en las misiones diarias de cocina y pesca, y espero trabajar en las nuevas que se vayan añadiendo en un futuro
[ 19:05 ]
Drysc: Con The Burning Crusade, fuimos testigos de unos cambios muy drásticos, a diferencia del juego original. Nuevas sinergias comerciales, cambios en cómo se utilizaban las profesiones para rellenar tus casillas para objetos. ¿Cómo va esa filosofía de diseño a medida que vamos entrando en Wrath of the Lich King, y qué hemos aprendido de ella?
Jon LeCraft: Sin duda, estamos muy satisfechos con el hecho de que la gente se haya emocionado con las habilidades de comercio mucho más que antes. Ha habido mejoras considerables: cosas como herrería, sastreríasastrería y peletería, de repente resultaron ser muy emocionantes. Hay algunas cuestiones pendientes, como la idea de tener el mejor objeto equipado, ya sabes, “tengo una maza estupenda”, pero claro, luego el tipo va a una banda y la sustituye. Así que, además de eso, estamos intentando incluir beneficios específicos... te daré un ejemplo de algo que estamos pensando en hacer: los herreros podrían ponerles ranuras a las armas, o los forjadores de armaduras podrían ponerles ranuras meta a las armaduras. Ese tipo de cosas.
[ 19:50 ]
Drysc: Entonces, ¿uno cogería un objeto y mejoraría específicamente ese objeto? Entonces, no sería un objeto artesanal, sería algo que...
Jon LeCraft: Sí, sería con cualquier objeto que uno coja. Tendremos los objetos ligados al recogerlos que uno consigue, que necesitan Abismos o algo así, o simplemente unos cuantos componentes, y todo eso te da un empujón al comienzo de esa categoría. Pero, una vez termines con ese objeto, o si decides utilizar otra cosa, queremos que de todos modos tu profesión te aporte algo.
Drysc: Ya veo, es una especie de “encantamiento circular”, donde tienes algo específico que puedes hacer con tus objetos...
Jon LeCraft: Sí, así es.
[ 20:52 ]
Drysc: Avancemos y pasemos a puntos específicos de cada profesión que podamos abordar en el tiempo que tenemos. Empecemos con sastrería. Con sastrería, teníamos el conjunto de tejido de sombra congelado que, al principio, era un problema, quizás todavía lo sea; es muy poderoso. ¿Qué hemos aprendido con el tejido de sombra congelado , y cómo lo vamos a llevar a la expansión Wrath of the Lich King?
Jon LeCraft: Bueno, el tejido de sombra congelado tenía algunos problemas interesantes – quiero decir, problemas entre comillas – en el sentido de que estaba optimizado en exceso. Utilizaba los daños de escuela, que normalmente te dan muchos más puntos, y las ranuras estaban muy bien hechas. Así que acabó estando tan orientado al DPS que la gente comparaba la parte del DPS con todos esos otros niveles, porque era lo único que les importaba. Y era superior con diferencia... y eso fue, en parte, como reacción al hecho de que sastrería no estuviera muy bien antes de The Burning Crusade; queríamos que fuera fantástico, pero sin duda sobrepasamos los límites un poco, así que en el futuro nos andaremos con más cuidado. Además, para eso no hacía falta Abismos, así que mucha gente pensaba “Oh, bueno, puedo pagar para conseguirlo” y eso está bien. No estoy seguro de que todo vaya a necesitar Abismos para ligar objetos al recogerlos en Lich King, nos gusta que las habilidades artesanales sean diferentes entre ellas, pero eso también afecta al asuntoen general.
Drysc: Y cuando hablas de Abismos, te estás refiriendo a algo específico de Lich King, no necesariamente...
Jon LeCraft: Exacto, no vamos a usar Abismos primigenios en Lich King
[ 21:35 ]
Drysc: *ríe* Vale, solo quería asegurarme. Sigamos: el siguiente tema es ingeniería. Creo que una de las principales cuestiones es que la gente tiene muchas expectativas sobre lo que la ingeniería debería ofrecerles. Hay quien la quiere por el aspecto JcJ, otros solo por pura diversión, otros lo quieren para poder ayudar a otras personas de su grupo, cosas así. ¿Qué hemos aprendido y, una vez más, cómo se desarrolla en Wrath of the Lich King?
Jon LeCraft: Bueno, lo que hemos aprendido es que probablemente se ha nerfeado demasiado como reacción a como estaba antes de The Burning Crusade, donde uno sentía que tenía que tenerlo para poder ser competitivo en muchas situaciones. Especialmente antes de las Arenas, donde los campos de batalla eran la clave.
Drysc: Claro, botas cohete y dapa paracaídas...
Jon LeCraft: Sí todas esas cosas... Bueno, todo eso todavía funciona, excepto las cosas que estropeamos, como el casco de control mental y todo eso... con algunas de esas cosas, seguramente, acabaremos deshaciendo el nerfing, o les añadiremos mejoras. Otra de las cosas interesantes que estamos haciendo con la ingeniería es, en lugar de simplemente conseguir las Botas cohete, tendrás que encantar tus botas para que se conviertan en Botas cohete. Así que no tendrás que sufrir eso de “tengo que usar un objeto azul para conseguir este efecto tan alucinante”. Básicamente, ahora contamos con la tecnología para incorporar encantamientos de uso a las cosas, así que vamos a estar trabajando con esto. Cosas como el encantamiento Capa paracaídas, o quizás puedes lanzar redes desde los guantes, aunque sigue habiendo un cierto nivel de sacrificio, porque sigue siendo tu encantamiento primario para ese objeto. Si te pones Botas cohete en las botas, no podrás contar con la velocidad ni nada.
Drysc: Así que, muchas de los objetos de alta calidad que usaremos consistirán probablemente, como cuando has hablado de herrería y sastrería, de poder... más o menos “modificar” los objetos finales con un encantamiento específico a tu profesión.
Jon LeCraft: Sí, sin lugar a dudas. Y además vamos a intentar incorporar un montón de cachivaches. Es, en resumen, uno de los principales objetivos de la ingeniería.
[ 23:15 ]
Drysc: Sí, claro. Después, tenemos herrería, que ya lo has relacionado un poco con sastrería. Una de las cuestiones potenciales evidentes es el equilibrio de las especializaciones: forjador de armaduras y forjador de armas. ¿Es algo con lo que estás de acuerdo? ¿Es esa la única cuestión? ¿Cómo estáis abordando este tema?
Jon LeCraft: Creo que uno de los grandes desafíos a los que nos enfrentamos ahora es conseguir que la gente se interese por el forjador de armaduras frente al forjador de armas. Porque el arma es tan sexy... es una parte importante de tu personaje. Incuso con la cuestión de las casillas de equipamiento que he mencionado antes “Oh, bueno, si vamos a añadir ranuras a objetos como las armas, seguramente conseguiremos una ranura normal, pero el forjador de armaduras podrá añadir una ranura meta,” Y eso es considerablemente distinto. Así que, si no quieres el arma, quizás te inclines más por el forjador de armaduras... pero bueno, es casi el problema contrario, en el que todo el mundo acaba siendo forjador de armaduras, así que será difícil de equilibrar. Todavía estamos trabajando en ello.
[ 25:17 ]
Drysc: Pasemos a pesca. Creo que, en teoría, les gusta a muchos jugadores pero, ¿tienes alguna idea para esta profesión? ¿Adónde se dirige?
Jon LeCraft: Sí, últimamente hemos hecho muchas lluvias de ideas para pesca. Y además, a mí me encanta la pesca. Tengo dos personajes de pesca de nivel 375...
Drysc: Conque has perdido el juicio...
Jon LeCraft: ...y he ganado el campeonato varias veces. Sí, estoy loco, pero la verdad es que me encanta la pesca y quiero hacer muchas cosas chulas con ella. Creo que, ahora, lo más grande va a ser la mecánica. Todavía no resulta todo lo divertida que podría ser, y nos encantaría que la pesca fuera algo realmente divertido. En estos momentos, lo divertido de la pesca es su parte exploradora: “Oh, ¿qué peces puedo encontrar aquí? ¿Qué cosas raras puedo pescar?”, Queremos seguir con eso, pero no queremos que la mecánica sea tan... no sé, la verdad es que uno no tiene que prestar mucha atención mientras lo hace.
Drysc: Personalmente, cuando estoy pescando podría ponerme a ver una película... subo el sonido y espero a escuchar el sonido del flotador y el clic... no es exactamente “divertido", pero es.... bueno, me permite activar durante un rato el piloto automático.
Jon LeCraft: Sí, es relajante, pero creo que la forma de proceder sería hacerlo más interactivo. Además, en The Burning Crusade algo que funciona muy bien son los peces únicos que puedes pescar y que se cocinan para preparar tipos de alimentos que no puedes conseguir en ningún otro lugar. Los Dardos dorados y las Cigalas picantes ayudaron a hacer que la pesca fuera relevante. Tendremos más de estos, aunque quizás no hasta ese punto.
[ 26:23 ]
Drysc: Pasemos al encantamiento. Sin duda, es una profesión útil, especialmente... bueno, podría considerarse una profesión muy especializada, mucho más que las demás. Tengo preguntas parecidas a las de las otras habilidades de comercio: ¿qué hemos aprendido sobre la habilidad de encantamiento y cómo va a cambiar en Wrath of the Lich King?
Jon LeCraft: Bueno, es una habilidad de comercio muy especializada y, en cierto modo, lo seguirá siendo. Siempre ha sido una de las más difíciles, y eso nos gusta. Pero, respecto a Wrath of the Lich King… creo que, en estos momentos, el mayor problema con la habilidad encantamiento es intentar ganar dinero con ella, porque no puedes ganar dinero si estás offline con el encantamiento. Bueno, supongo que se puede con los materiales de encantamiento, pero eso no es muy... quiero decir, eso lo puede hacer cualquiera, no te hace sentir que estás aprovechando la habilidad. Una cosa de la que estamos hablando, que creo que ya la mencioné en BlizzCon, es que queremos hacer una especie de “esponja” de encantar. De la misma forma que normalmente encantarías tu arma, ahora podrías encantar esta “esponja”, que absorbería el encantamiento y la persona siguiente podría utilizarla para encantar su arma. Esto te permitiría ponerla en subasta…
Drysc: Apretar la esponja y sacarle los “jugos de encantamiento”…
Jon LeCraft: Sí, bueno, a lo mejor pensamos en un nombre algo más épico que la “esponja de encantamientos”
[ 28:11 ]
Drysc: *ríe* La esponja de encantamientos suena bien... Bueno, creo que lo comentaste en BlizzCon, pero está bien que nos lo cuentes. Pasemos a la alquimia. Con la alquimia, tenemos el sistema de descubrimiento, que, si se me permite decirlo, es muy apreciado entre los alquimistas...
Jon LeCraft: *ríe*
Drysc: ¿En qué consistía, y cómo va a cambiar? ¿Cómo se va a trasladar ese enfoque del descubrimiento a Wrath of the Lich King, si es que se traslada?
Jon LeCraft: Bueno, para empezar te diré que el sistema de descubrimiento fue diseñado para ayudar a distinguir a un alquimista de otro, de manera que puedan vender ese objeto en particular porque son unos de los pocos capaces de fabricarlo. Eso es algo que siempre hemos intentado hacer con cada una de las habilidades de comercio. Por desgracia, acabó siendo muy frustrante, porque la gente no sentía que tenía ningún tipo de control y, en lugar de aceptarlo, pensaban “Bueno, vale, voy a fabricar 10.000 pociones” o lo que sea, y seguían sin conseguir ningún descubrimiento, o no conseguían el descubrimiento que querían, y eso no les gustaba. Bueno, dejando a un lado la distribución de recetas, el sistema de descubrimiento tiene potencial, por su lado divertido, ya sabes, eso de “Oh mira, he descubierto el Elixir del ojo escrutador” en lugar de que te lo vendan. Además, funcionó bastante bien para las redomas: haces cinco pociones de resistencia y después, de repente, te encuentras una redoma y más o menos ya has terminado con la última. Están bien para las mejoras determinadas, o por su lado divertido, y podrían tener otros usos que todavía no se nos han ocurrido, y que seguro que encajan bien en su faceta de imprevisión
Drysc: Y, ¿crees que los sistemas de descubrimiento se extenderán a las demás profesiones?
Jon LeCraft: Sí, seguro. Creo que vamos a probarlo con unas cuentas, pero con el formato que te acabo de contar, donde, o es predecible, o es simplemente divertido.
[ 29:29 ]
Drysc: Suena bien. La joyería, nueva en The Burning Crusade. Muy útil. Creo que había cuestiones relacionadas con la adquisición de recetas de los vendedores de reputación, aunque cosas pequeñas. Pero, ¿cómo crees tú que ha funcionado? ¿Qué novedades se van a encontrar los joyeros?
Jon LeCraft: Bueno, creo que, en cierto modo, funcionó bastante bien, porque si vas a mirar en la casa de subastas, las gemas talladas son más valiosas que las gemas en bruto. Y eso no es el caso en otras partes de las profesiones, en las que los materiales son la parte más cara, especialmente cuando los utilizan varias profesiones. Nos gusta cómo ha salido, pero todavía tiene ese nivel de frustración, pues no puedes ir a farmear algunos de los objetos que necesitas. Las reputaciones son muy buenas, te dan un objetivo. Tienes una forma de conseguirlas, pero uno no tiene ningún control sobre los objetos que van cayendo por el mundo del juego. Así que vamos a simplificar los objetos que se pueden recoger, no sé si nos vamos a deshacer de ellos completamente, pero vamos a pasar a otros sistemas. Uno de los sistemas que estamos considerando es tener misiones diarias específicas a la profesión para todas tus profesiones, todavía no sé cómo van a ser, pero cuando haces esa misión diaria recibes una ficha. Después hay un vendedor que tiene, por ejemplo, 20 recetas, y el coste podría ser 25 fichas cada una. De este modo, empiezas a tomar decisiones sobre cómo quieres gastarte tus fichas; esto te permite diferenciarte de los demás por tus decisiones, y no por las cosas que has encontrado o comprado en la casa de subastas.
Drysc: Vale, así que me paso mes y medio haciendo mis misiones diarias, más o menos cada día, entrego mis fichas, posiblemente recibo una receta que otra persona de mi hermandad no tiene, y así podemos “minimizar/maximizar” nuestras adquisiciones de recetas.
Jon LeCraft: Exacto.
[ 31:37 ]
Drysc: Suena muy interesante. Pasemos ahora a la peletería. En 2.3 añadimos cosas fantásticas, como los tambores y cosas así. La misma pregunta: ¿cómo fue en The Burning Crusade y qué va a pasar en Lich King?.
Jon LeCraft: La peletería tuvo unos comienzos duros, porque los tambores estaban en un lugar que, probablemente, resultaba demasiado conservador: estaban en reputaciones muy difíciles, necesitaban primigenios, y eso no se correspondía con el poder que obtenías de ellos. Y, cuando los llevamos a donde queríamos en 2.3, creo que la cosa mejoró mucho. Sin duda, mejoró la nivelación; estás haciendo algo que puedes consumir y utilizar, en lugar de ser esos objetos esotéricos que alguien podría o no querer. Creo que funcionó bastante bien. Otro aspecto de la peletería que era un poco extraño, y esto también pasa con la sastrería, es que necesitabas maximizar tu habilidad para ligar objetos al recogerlos, y eso era como una especie de castigo. Seguramente… creo que, en términos de Burning Crusade, nos sentimos cómodos con 350. Algo parecido a lo que hicimos con las gafas de ingeniería y ese tipo de cosas.
Drysc: Ya, tener lo mejor en la casilla de equipamiento no es exactamente cuestión de “tengo que llegar al nivel 375 para poder hacer algo interesante”.
Jon LeCraft: Sí, porque el mejor uso que se puede hacer es “Oh bueno, he llegado a 375, así que tengo recetas con las que puedo ganar dinero”. Creo que es el diseño más limpio.
[ 33:39 ]
Drysc: Pasamos ahora a lo que podría considerarse la nueva profesión de Wrath of the Lich King, que sería la inscripción. Ya sé que todavía está en proceso de diseño pero, ¿hay algo que nos puedas contar sobre la inscripción? A lo mejor podrías explicarnos cómo ha cambiado desde nuestro anuncio en BlizzCon, puesto que sé que mucha gente la conoce por... a lo mejor lo han visto en YouTube, o estaban allí en persona y te vieron en el escenario hablando de las inscripciones. ¿De qué se trata?
Jon LeCraft: La verdad es que va muy bien. Cada día estamos más contentos con su diseño, hasta el punto de que ya puedo hablar de ello. Seguimos adelante con todo eso de "encantar tus hechizos". Queremos que sea distinto al encantamiento, así que muchos de los efectos son bastante épicos. No vamos a añadir un efecto rebote a la bola de fuego, como en el ejemplo que di. Pero, no solo tienen un empuje mucho mayor; una inscripción probablemente valga tanto como uno o dos puntos de talento, y no se limitan a aumentar el poder; a veces dan un gran empujón de poder, cierto, pero además modificarán el hechizo de alguna manera. Como volver a la Piroexplosión porque es muy fácil: podríamos reducir el tiempo de lanzamiento a 3 segundos pero añadir 25 segundos al tiempo de reutilización. Y cuando alguien lo usa piensa “Oh, uso mucho la Piroexplosión en solitario, así que me resulta muy práctico”. Eso es un buen ejemplo: bien se aumenta el poder o se reduce el tiempo de reutilización, o incluso lo contrario. Lo mismo sucedería con la Última Carga, podríamos reducir el efecto del 30% al 20% de tu máximo de salud, pero darle un tiempo de reutilización de 2 minutos en lugar de uno de 8 minutos. Estas son algunas de las modificaciones; además, cambiará la forma en que utilizas el hechizo. Y también afectará a.... verás, obviamente te he dado el ejemplo de la Piroexplosión, pero vamos a trabajar con talentos, también afectará a los talentos, aunque es probable que, en muchos casos, no a los talentos pasivos.
[ 35:28 ]
Drysc: ¿A cuántos hechizos crees que afectará esta profesión? ¿Será cualquier habilidad de cada clase, o el 25% de sus habilidades?
Jon LeCraft: Sin duda, a todas no *ríe*. No tengo tiempo para hacer todas las habilidades de todas las clases, pero algunas, además, no resultan demasiado interesantes. Por ejemplo, no sé qué tipo de inscripción le daría a Teletransporte: Shattrath. Siento limitarme a los ejemplos de Mago, pero es en lo que he estado trabajando últimamente y es lo que tengo más fresco. Sí, he estado seleccionado los que sería más interesante afectar. Seguramente sean 15-20 por clase, y algunas tendrán más de una.
Drysc: Entonces, ¿15-20?
Jon LeCraft: Sí, algo así.
[ 37:37 ]
Drysc: Suena bien. Creo que eso es todo. Esperamos ir recibiendo más información sobre las inscripciones a medida que se acerca el lanzamiento de Wrath of the Lich King. Quiero agradecerle a Jon LeCraft que haya estado hoy con nosotros. Aquí se despide Drysc, con la sección World of Warcraft de BlizzCast.
Jon LeCraft: Gracias.
[ 38:28 ]
PREGUNTAS Y RESPUESTAS 1 Jeff Kaplan (diseñador jefe de World of Warcraft)
[ principio ]
Bornakk: Hola, soy Bornakk, del equipo de Comunidad de World of Warcraft. Bienvenidos a otra sesión de preguntas y respuestas de BlizzCast. Estas preguntas sobre World of Warcraft nos las han enviado directamente nuestros jugadores. El diseñador jefe Jeff Kaplan va a ser el encargado de responderlas

La primera pregunta es de Aztoreth, del reino Kel'thuzad. ¿Cuánto se tarda en realizar el proceso completo, desde el concepto hasta el fin, de creación de un parche de contenidos? Esto podría incluir, además, el tiempo de pruebas y, ¿qué tipo de trabajo se lleva a cabo para solucionar errores mientras están en marcha los Reinos Públicos de Prueba (RPP)?
Jeff Kaplan: Se tarda muchísimo tiempo. Bueno, la pregunta dice desde el concepto, y la verdad es que desde el concepto se tardan años. Para explicarlo con un poco de perspectiva, el Templo Oscuro, la Meseta de La Fuente del Sol, y Zul’Aman todas fueron concebidas como parte de The Burning Crusade. Sabíamos que íbamos a tener que hacer parches de contenido para Burning Crusade, así que pensamos en una lista de lugares que pensamos podrían resultar buenos para los parches de The Burning Crusade. Así que, incluso en el concepto inicial de la lista de zonas de The Burning Crusade, ya teníamos La Furia de la Fuente del Sol, Parche 2.4, y pensamos que, tarde o temprano, llegaríamos a él. Así que la idea está en marcha durante mucho tiempo. Eso no significa que la zona esté todo ese tiempo en proceso de producción. Normalmente, para que una zona llegue a producción, se necesitan varios meses de trabajo artístico para preparar el diseño artístico; así fue con La Furia de la Fuente del Sol. Pero, además, se necesita también entre uno y tres meses para preparar gran parte del trabajo de diseño, desde colocar criaturas, preparar las habilidades, diseñar las luchas de los jefes, diseñar la mazmorra, combinar las habilidades...

Respecto a los RPP, depende del nivel de contenido. Cuanto mayor sea, por ejemplo, si se trata de una mazmorra de banda de 25 personas, nos gusta tener entre cuatro y seis semanas para los RPP. Eso nos da bastante tiempo para revisar y afinar aspectos con la ayuda de las hermandades que se dedican a las bandas que aparecen por los RPP. Los observamos, los seguimos, miramos a todos en los RPPy seguimos ciclos iterativos. En cosas más pequeñas, como las mazmorras de 10 personas o de cinco, podemos revisar más rápido internamente, dependiendo mucho menos de los RPP; no necesitamos entre cuatro y seis semanas para una mazmorra de 10 personas aunque, si necesitamos ese tiempo para los RPPpor otros motivos, estamos encantados de disponer de él. Normalmente es un proyecto de varios meses pero, desde el concepto, es un proceso de años.

Te daré un ejemplo. Para Wrath of the Lich King, ya sabemos cuáles van a ser los parches, ya hemos pensado en ellos y tenemos planes completos sobre cómo van a funcionar todos los parches. Wrath of the Lich King termina, realmente, con el parche final, que es la culminación final, interacción con Arthas, cuando entra en escena la Corona de Hielo. No es el día en que sale Wrath of the Lich King. Todo forma parte de ese ciclo que hace que podamos ofrecer nuevos contenidos a lo largo del tiempo.
[ 39:02 ]
Bornakk: La siguiente pregunta es de Fehlsharpeye, de la hermandadBrotherHood en Turalyon. The Burning Crusade introdujo varios cambios a lo largo del ciclo de parches, como la inclusión de los Distintivos de justicia en más mazmorras, la eliminación de los prerrequisitos y que las lleves heroicas fueran más fáciles de conseguir. ¿Hasta qué punto ha influido la experiencia con estos cambios de The Burning Crusade en el desarrollo y el diseño de Wrath of the Lich King?
Jeff Kaplan: Es una pregunta excelente, porque sí que hay un nivel de influencia muy grande. Hemos aprendido mucho. No considero que muchos de esos prerrequisitos o la implementación temprana de los distintivos fueran, necesariamente, un error. WoW es un juego en evolución; los jugadores evolucionan y también evoluciona la forma en que creamos contenido, así que creo que tomamos muchas decisiones acertadas. Creo que el hecho de que las llaves heroicas estuvieran disponibles en la reputación de reverenciado cuando se lanzó The Burning Crusade funcionó muy bien, la gente hacía las mazmorras en grupo, se juntaban para alanzar el nivel de reputación reverenciado, era un trabajo trivial si conseguías acceder a la oleada de niveles que se produjo con el lanzamiento de The Burning Crusade. El problema surgió meses después, cuando la curva de población se había igualado y todo lo que tenías eran twinks o nuevos jugadores que no tenían mucha experiencia; de repente, esos jugadores no podían conseguir los grupos que necesitaban para avanzar, tanto en las heroicas como a la hora de cumplir los prerrequisitos para las mazmorras y estar al día con las hermandades de banda en las que se encontraban.

Lo que nos gustaría hacer, en lugar de plantearnos ajustar con parches de forma retroactiva añadiendo distintivos, eliminando prerrequisitos o cambiando los requisitos de cosas como las llaves heroicas, lo que nos gustaría sería es llevar todas estas lecciones a Wrath of the Lich King y plantearnos: “¿Por qué sucedió todo esto?”, “¿Podríamos construir un sistema donde las cosas se fueran solucionando por sí mismas con el tiempo?” Creemos que es posible. Tenemos algunas ideas sobre cómo nos gustaría gestionar el contenido en el futuro; queremos tener más eventos dinámicos, donde las cosas se van abriendo con el tiempo o se abren según la contribución del servidor. También queremos asegurarnos de que los jugadores participen en historias épicas interesantes donde puedan aprender sobre las mazmorras con su primer personaje, pero quizás sin obligarles a pasar por ese tipo de contenidos con sus personajes alternativos. Tenemos muchas ideas y, sin duda, hemos aprendido muchas lecciones con The Burning Crusade. No puedo decir que no vayamos a cometer nuevos errores, pero espero que el ciclo de parches de The Burning Crusade haya puesto de manifiesto que hemos escuchado las peticiones de los jugadores e intentado ajustar el juego y mejorarlo con cada parche.
[ 42:14 ]
Bornakk: Algunos jugadores consideran que en The Burning Crusade había una especie de discontinuidad en la progresión del juego. Para la próxima expansión, ¿os habéis planteado el objetivo de afectar en menor medida a las hermandadeso las personas que se dedican a las bandas?
Jeff Kaplan: Sí, sin lugar a dudas. Mi análisis de esa pregunta sería que, en primer lugar, se produjo un cambio de 40 a 25, y no vamos a hacer un cambio tan drástico al pasar de The Burning Crusade a Wrath of the Lich King, seguirá habiendo contenido de 25 personas. No se trata de añadir un número nuevo como 15 ó 35 para confundir a los jugadores. Creo que eso responde la primera parte de la pregunta. No va a haber nada de eso, así que las hermandades no deberían preocuparse.

La segunda parte de la pregunta, según yo la interpreto, podría referirse a lo que las hermandades tenían que hacer para acceder al contenido de 25 personas: atravesar la mazmorra de Karazhan para conseguir cumplir con el prerrequisito y poder hacer el contenido de 25 personas. Creo que hemos aprendido mucho de eso, y vamos a hacerlo de manera que, si estás en una hermandad de bandas de 25 personas ahora en The Burning Crusade y pasas a Wrath of the Lich King, la cosa se nivela y, excepto si quieres hacer los contenidos de 5 personas con tu grupo para equiparte o subir de nivel, vamos a permitir que puedas pasar al contenido de 25 personas, no te obligamos a pasar por el contenido de 10 personas. Dicho esto, creo que los jugadores tienen el concepto erróneo de que solo existe el raider de 25 personas y que la persona no tiene ningún interés en el contenido de 10 personas. Creo que muchos de los raiders de 25 personas participarán en el contenido de 10 personas, y que además se lo pasarán muy bien, pero para ellos será un alivio saber que no están obligados a pasar por ahí.
Bornakk: Bueno, ¡Una vez más, muchas gracias por tu ayuda, Jeff!
Jeff Kaplan: Estupendo, gracias por recibirme.
[ 45:09 ]
PREGUNTAS Y RESPUESTAS 2 Mike Heiberg (diseñador de juego sénior de StarCraft II),
David Kim (diseñador de equilibrio asociado de StarCraft II)
[ principio ]
Bornakk: A continuación, tenemos unas cuantas preguntas sobre Starcraft II. Para responderlas, contamos, por primera vez en BlizzCast, con David Kim, uno de nuestros diseñadores asociados, y con uno de nuestros diseñadores senior, Mike Heiberg. ¡Bienvenidos a BlizzCast!
Mike Heiberg: Gracias.
David Kim: Gracias.
[ 47:04 ]
Bornakk: La primera pregunta es de D10 de teamliquid.net – ¿Cuál es la razón tras el descenso en la recolección de minerales de los trabajadores? (Va de 8 a 6 por ronda.) ¿La I.A. funciona mejor como trabajador, o simplemente mejora la economía del juego?
Mike Heiberg: TLas velocidades de recolección del clásico y de Starcraft II son, básicamente, iguales -
David Kim: Pero parece más rápido, por lo menos los minerales.
Mike Heiberg: : Parece más rápido en algunos puntos, sin duda desde la mitad del juego en adelante, pero depende de la raza, de las expansiones y de otras cosas. Creo que es una cuestión de cuando llegas al máximo de tres minerales por campo, cuánta renta consigues... como pasa en Starcraft, muchas veces llegas a dos minerales por campo y no sabes si has llegado o no al máximo, porque había muchos tipos moviéndose por ahí y, en muchos casos, tienes por ahí un campo de minerales vacío durante unos segundos.

Cuando hicimos el Starcraft original, las cifras de recolección sacaban demasiados minerales; ahora la ruta de las unidades es mucho mejor, y la I.A. ya no pierde tanto tiempo merodeando por ahí en la recolección como en el Starcraft clásico. Pero sí, por eso, cuando pusimos las cifras originales, recolectaban demasiado rápido y tuvimos que bajarlo un poco. Lo que intentamos primero (intentamos muchas cosas) fue reducir su velocidad de movimiento; surgieron muchos problemas; si un VCE se mueve más despacio, no puedes explorar tan rápido, no puedes escapar de ciertas amenazas, ya no puedes ponerte a bailar y evitar a un fanático. Lo mismo pasaba con otras unidades más lentas. Probamos otras cosas, como la aceleración, modificando su velocidad de aceleración y frenado, pero la cosa se complicaba al intentar mover a la unidad. Después probamos con el tiempo que pasaban en el campo de minerales, que sigue ahí. En estos momentos, una unidad trae 6 por viaje en lugar de 8 pero, al mismo tiempo, pasa menos rato en el campo de minerales. Así que, en general, el tiempo que pasa yendo y viniendo hace que la recolección se realice más o menos a la misma velocidad que con un VCE en el Starcraft original.

En general, queremos que la recolección sea muy parecida a la del Starcraft clásico, donde tienes que pensar bien cuánto dinero tienes, la relación entre minerales y gas y lo que te puedes permitir. ¿Qué impresión crees que produce, en general?
[ 47:20 ]
Bornakk: Sí, ¿afecta esto a las unidades en general, y a cómo se mueven? He oído que las rutas en StarCraft II han mejorado mucho desde el StarCraft original
David Kim: Las rutas son muy interesantes, porque muchas de las unidades de nivel 1, especialmente los zerglings y los fanáticos, funcionan mucho mejor porque pueden acceder a los lugares con mucha más facilidad.
Mike Heiberg: Hemos intentado modificar parte de la interacción de algunas de las unidades anteriores en lo que a rutas respecta, y desarrollar una jugabilidad mucho más interesante, no solo con el tipo de unidades que juntas, sino también con la manera en que se encuentran en el campo de batalla. En el Starcraft clásico, podías lanzar un par de fanáticos para lanzarte al empezar, y los zerglings que llegaran lo tendrían difícil para pasar porque solo puedes enfrentar a un número determinado de zerglings contra fanáticos, ¿verdad? Ahora tienes algo parecido pero, al mismo tiempo, si tienes fanáticos contra zerglings en el campo, los fanáticos tendrían problemas porque los zerglings los envuelven, empiezan a devorarlos. A veces, ayuda incluso colocar a los fanáticos contra una pared o un acantilado para que los zerglings no puedan rodearlos con tanta facilidad
David Kim: Sí, y supongo que será más fácil rodear, porque la I.A. se encarga en parte de ello. Pero todavía necesitas el micro si quieres sacarles el máximo provecho a tus unidades de combate cuerpo a cuerpo.
Mike Heiberg: Sí, hay un cambio en las rutas de los zerglings: en lugar de ir a buscar un lugar donde puedan colocarse al otro lado de los fanáticos, intentarán acercarse un poco más a los otros zerglings para que quepan más. Esto es más o menos lo que hemos conseguido con las nuevas rutas.
David Kim: También tenemos la diferencia en desaceleración. En nuestro juego, la unidad sabe cuándo se va a detener, así que empieza a frenar exactamente en el punto al que se le ha ordenado ir. Por el contrario, en el original, no se comprobaba con la misma frecuencia, así que si le decías que fuera a un punto podía parar un poco antes o un poco después.
Mike Heiberg: Sí, muchas veces llevabas a tus guardianes flotando para que fueran a por una colonia de esporas, se acercaban demasiado y tenías que separarlos un poco. Ahora son un poco más inteligentes, ya no van flotando hacia el peligro cuando no tienen que hacerlo.
David Kim: En general, puedes dar órdenes más precisas y las unidades harán exactamente lo que quieres, en lugar de hacer lo que ellas quieren..
Bornakk: ¿Será un poco más coherente?
David Kim: Sí, será más coherente.
Mike Heiberg: Sí, para un juego como Starcraft, lo que queremos es mucha consistencia en la manera en que las unidades se compartan cuando les dices que hagan algo, porque es un juego que esperamos se llegue a jugar a un nivel muy avanzado, donde la gente quiere un control muy preciso sobre todo lo que hacen sus unidades. Si le digo a un tipo que vaya a un sitio, tiene que ir allí exactamente, si le digo que ataque un punto, debería atacar exactamente ese punto, y no algo aproximado a lo que le estoy diciendo que haga. Sin duda, uno de nuestros objetivos es afinar el comportamiento que esperas que tenga la unidad cuando le dices que haga algo.
[ 50:03 ]
Bornakk: ¿Cómo están ahora las tres razas respecto a su consumo de recursos, en relación a las estrategias más conocidas que hemos visto aquí en Blizzard?
David Kim: En lo referente a recursos, las tres razas están más o menos igual. Los Terrans suelen tener que mezclar con su ejército unidades solo de minerales, como los soldados o los chacales, y con los zerg puedes hacer prácticamente lo mismo que podías en el original, igual que mutaliscos o merodeadores rápidos, pero además tenemos estrategias interesantes, estrategias sorpresa, como péstelings rápidos.
Mike Heiberg: Sí, igual que las otras razas, como segadores y almas en pena y demás. Pero resulta difícil decidir al principio del juego cómo quieres gastar el gas, ¿quieres ir a una de las estrategias rápidas? ¿Quieres perfeccionarte a un mayor nivel que sea más estable? ¿O prefieres centrarte en mejoras y empujar con unidades de nivel más bajo? Hasta que te expandes, no tienes más remedio que elegir qué tipo de opciones prefieres.
David Kim: Además, eso hace que la exploración sea extremadamente importante, porque hay muchas más opciones para cada jugador.
Mike Heiberg: Sí, cuando tienes tantas opciones donde elegir y más opciones de raid con cosas como los segadores y las almas en pena, la exploración es esencial: tienes que salir ahí fuera, ver lo que hacen y saber lo vulnerables que son a las distintas estrategias y las diferentes tácticas.
[ 53:36 ]
Bornakk: La siguiente pregunta viene de inbroodwar.de – Las nuevas habilidades de infestación y corrupción son limitadas. ¿Hay planes de crear un hechizo que cambie permanentemente al propietario de la unidad, como el antiguo control mental del arconte oscuro?
Mike Heiberg: Cuando estábamos haciendo el control mental del Starcraft clásico, vimos que provocaba grandes cambios de equilibrio; básicamente, si controlabas mentalmente a una unidad grande, por ejemplo, un Crucero de batalla, y la diferencia en poder de los dos ejércitos es como dos Cruceros de batalla, porque el otro pierde uno y tú ganas uno. Ahora, como en Starcraft II tenemos más unidades de alto impacto (tenemos Colosos, tenemos Naves Nodrizas y tenemos Reinas), es un hechizo que asusta un poco meter en el juego, pues tenemos más oportunidades para estos grandes cambios de equilibrio.
David Kim: En Starcraft I el control mental tenía un nivel tecnológico muy alto y era muy difícil de conseguir, así que pocas veces se veía en las partidas.
Mike Heiberg: Sí, para la mayoría de la gente resultaba muy difícil.
David Kim: Si pudiera hacer que fuera más accesible en SC2, tendría que haber restricciones como “no se puede controlar mentalmente a la Reina”.
Mike Heiberg: Sí, y con las naves nodrizas, no puedes eliminar algunas de las unidades únicas de cada raza.
David Kim: Sí y, en ese caso, nos estamos desviando de la mecánica de control mental del Starcraft original, que no tenía restricciones de ese tipo.
Mike Heiberg: ¿Y qué pasa con la infestación? La pregunta hablaba en realidad de…
Bornakk: Sí, la infestación también era muy difícil, pero en general no era tan relevante en la mayoría de los juegos que he visto, así que, ¿de qué serviría que fuera limitada en el tiempo?
Mike Heiberg: Bueno, en el Starcraft clásico, infestar el centro de comandos de alguien era algo más que un insulto.
David Kim: Supongo que, más o menos, es lo mismo, porque ahora es nivel 3, y necesitas el foso de infestador además de la investigación de infestación, lo que significa que no va a resultar tan fácil de hacer en ese punto del juego.
Mike Heiberg: Es un poco más alto tecnológicamente, pero al final resulta un poco más fácil de hacer que la infestación del Starcraft clásico: de la Reina. Tienes que quemarlo, después traer a una Reina y, en ese momento, la mitad de las veces el edificio muere antes de que puedas hacerlo.
David Kim: Pero la diferencia es que no tomas el edificio, solo lo infestas hasta que desaparece o se termina su tiempo de duración, dependiendo de la mecánica que elijamos.
Mike Heiberg: Además, cuando está infestado, no estás metiendo dinero para producir soldados infestados, sino que los recibes gratis.
David Kim: Entonces, es más fácil de usar y…
Mike Heiberg: Es uno de esos hechizos que no daban mucho juego en el Starcraft clásico, excepto en casos raros en los que simplemente querías hacer que alguien se sintiera mal por tu superioridad.
Bornakk: ¿Enviándoles un puñado de soldados kamikazes?
Mike Heiberg: Sí, en el sentido de “¡Oh, voy a lanzarte un ataque triple!”.
David Kim: Sí. Con el corruptor, creo que decidimos lo que decidimos porque nos da la misma sensación que el control mental, pero sin los problemas de equilibrio que tuvimos que afrontar.
Mike Heiberg: Ya. Tienes a esa unidad de tu lado pero, al mismo tiempo, no los coges y los mueves por ahí, ni te dedicas a asaltar con ellos.
David Kim: También nos gusta la interacción entre los dos jugadores. El tipo que se dedica a corromper puede centrarse primero en las unidades de baja salud para matarlas primero, mientras que el contrario puede reaccionar alejando sus tropas o simplemente matando rápidamente a la unidad corrupta, dependiendo de cuánta salud tenga la unidad.
Mike Heiberg: Bueno, queremos permitir estos tipos de micro decisiones en medio de la batalla: “¿Debería centrarme en estos tipos, sus corrompedores? ¿Debería centrarme en mis propias unidades corruptas porque no las voy a recuperar? ¿O debería retirarme y hacer que sean invalidados porque no hay nadie cerca con quien se puedan meter?”.
David Kim: Por otro lado, la mecánica de control mental del Starcraft original era más cuestión de todo o nada, no tenía tanta interacción inmediata entre los jugadores como la corrupción.
Mike Heiberg: Sí, básicamente, es algo como , “Esa unidad es mía, voy a intentar retirar a mi Dark Archon antes de que muera”.
Bornakk: Bueno, así concluye otro episodio de BlizzCast. Gracias de nuevo a Jon, Russell, Jeff, David y Mike por estar hoy con nosotros y hacer que esto sea posible. No os perdáis el próximo episodio de Blizzcast, en los que entrevistaremos a algunos de los principales diseñadores del nuevo y esperado Diablo 3.

¡Gracias a nuestros oyentes por conectar con nosotros! ¡Hasta la próxima!

[ 55:05 ]