Karune:
Impresionante. Comencemos con la primera pregunta. ¿Hasta qué punto es un reto crear y coordinar la historia de las tres franquicias: Warcraft, StarCraft y Diablo? ¿Te resulta complicado saltar de una a otra o la variedad estimula tu creatividad al cambiar de ritmo?
En StarCraft está tomando el mismo rumbo. Aún estoy muy involucrado a nivel de escritura de guión, planteando cómo se desarrolla la historia del juego y cómo ésta interactúa con las escenas cinemáticas y la progresión lineal definitiva, cómo toma forma. Pero hoy en día contamos con un equipo realmente genial, no se trata en absoluto de un espectáculo en solitario.
Karune:
Supongo que habrá sido una locura, especialmente trabajando con los diferentes equipos y las distintas franquicias. ¿Cómo ha sido cambiar entre los dos, o en realidad... trabajar con cada uno de los distintos equipos? Tu agenda tiene que ser una locura cada día.
Karune:
Crees que esos altibajos se influencian unos a otros en términos de inspiración?
Karune:
Creo que esa energía se transmite bastante al argumento de los juegos. Hablando de StarCraft en concreto, ¿cómo concebiste ese argumento?
No fue el argumento específicamente: el curso lineal de los eventos, el derrocamiento de la Confederación, Kerrigan, Raynor, los protoss, la destrucción de su mundo natal... Muchas de esas cosas no estaban claras desde el principio. Tan solo estábamos creando el mayor universo de ciencia ficción posible e intentando que conectara con la gente. Fue al construir la campaña para un solo jugador cuando James y yo comenzamos a dar las pinceladas de cómo se desarrollaría el universo y el hecho según el que realmente se definía aquel momento: la caída de la Confederación y, definitivamente, la invasión de Aiur. Es divertido, había ideas que no habían existido desde el principio: el personaje de Kerrigan no existió hasta que íbamos por la mitad de la construcción de esa primera campaña. Sabíamos que había fantasmas y la broma era, no sé si la gente lo sabe, pero creo que era el Command and Conquer el que tenía un personaje llamado Tanya por aquel entonces, era como una asesina, una tía malísima. Y nosotros un día, usando un fantasma sobre un mapa, tuvimos una conversación del tipo: “Ja, ja, ja, qué gracioso”, era la época del debacle del patinaje sobre hielo con Tonya Harding y Nancy Kerrigan. “Ja, ja, ja qué gracioso, en este mapa crearemos a nuestra súper asesina llamada Kerrigan.” Y surgió como un personaje desechable, hasta que empezamos a discutirlo y a crear el personaje y volvíamos sobre ella cada dos por tres, tenía mucha gravedad. Se creaba una especie de tensión muy intensa entre el triángulo Mengsk, Raynor y este personaje emergente, Kerrigan.
Fue bastante tarde en el juego cuando decidimos que sería traicionada y se convertiría en la Reina de Espadas. La Reina de Espadas nunca fue un concepto original, surgió así, en el tramo final de esa campaña. Otra prueba de que lo que nosotros publicamos y aquello a lo que la gente se aferra no tiene que estar definido desde el principio. Fijándote en StarCraft pensarías que ese era uno de los conceptos principales, pero realmente se añadió más tarde. Creo que ahí es donde somos fuertes como narradores, cuando a mitad del plan surgen ideas como esa, podemos incluirlas en el argumento principal y hacer que parezca que han estado ahí desde el principio. Ese es el truco: ¿podemos ser flexibles lo suficientemente rápido con las ideas que sobrevienen y hacer que parezcan contiguas?
Karune:
Sí, las historias tienden a evolucionar más que absorber cosas que intentas encasquetar. Eso es genial. Creo que en otras compañías pueden hacerlo de forma diferente.
Karune:
: ¿Qué opinas de que la historia de StarCraft II surja muchos años después de que crearais la historia del StarCraft original? ¿Cuáles han sido los elementos que han surgido para hacer que eso vuelva a la historia?
Con la trilogía Sin War también, aunque no queríamos meternos en “viajes a través del tiempo” o en “el personaje que revive los recuerdos”… Es más bien como una mirada directa a lo que ocurrió en el pasado. Creo que me podrían colgar por esto, ocurrió unos mil años antes de Diablo I, y, de verdad, la trilogía Sin War tenía el cometido de tomar una instantánea del mundo Diablo tal y como era y mostrar lo que ocurrió, así como a los protagonistas que dieron vida a todo lo que acontece en el presente.
Nethaera:
¿Dónde encaja la Guarida de Magtheridon en la evolución de las batallas contra jefes en Terrallende? Sabemos que al entrar por primera vez en la Península del Fuego Infernal eso es lo que todo el mundo ve cuando entra a Terrallende. Así que, ¿dónde encaja esto exactamente?
Nethaera:
Hemos visto cierta evolución en esta batalla y quería hablar un poco contigo sobre ello antes de hablar sobre ciertos cambios en el parche de la Meseta de la Fuente del Sol. En el parche del Templo Oscuro vimos que se realizaron algunos cambios en la batalla, que incluían reducir la dificultad de la batalla con ajustes de la potencia de daño de los celadores Fuego Infernal, los canalizadores Fuego Infernal y los abisales ardientes, así como algunos ajustes de las tablas de botín. ¿Podrías explicarnos un poco más sobre la filosofía de diseño que se escondió en su día detrás de esos cambios?
Nethaera:
Como parte de esta evolución, estamos realizando más cambios en el parche para volver a atraer a los jugadores a esta batalla y permitirles experimentar lo que se siente al derrotar a ese infame señor del foso. Más que hacer una lista de los cambios, me gustaría analizar la batalla fase por fase para hablar sobre los cambios de este parche.
Bornakk:
La pregunta que te vamos a hacer hoy consta de dos partes. ¿Qué planeta se puede ver al fondo de la página de starcraft2.com y qué ocurre en el punto rojo de la superficie del planeta? La gente lo llama “la explosión”.
La razón real de la existencia de ese punto es incluso más extensa. Data del anuncio de nuestra carrera. El mundo que se ve es el mismo tipo de mundo marrón con forma de anillo que se pudo ver en el anuncio detrás de la plataforma espacial. Durante la fase experimental, uno de nuestros artistas quiso dibujar bombardeos de plasma, pequeñas y recurrentes detonaciones sobre el mundo. De manera que cuando el equipo de Community tuvo en sus manos esta obra de arte, lo remodelaron en el mundo verde que se ve ahora. Pero como parte de ese proceso, una de las pequeñas explosiones se conserva en la nueva imagen que veis ahora.
Bornakk:
Bien. Tengo dos preguntas para ti hoy. La primera va sobre los paladines de reprensión, hemos hecho muchos cambios hace poco a esta clase que estaban muy bien y ahora se preguntan si vamos a actualizar Sello o Sentencia de orden siguiendo el nuevo modelo que hemos adoptado.
Bornakk:
Increible.