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Episodio 13

¡Bienvenidos al BlizzCast 13! En esta edición nos complace presentar nuestro especial sobre el beta de StarCraft II. Los desarrolladores del juego hablan acerca de lo que pueden esperar los jugadores ahora que el beta ha dado inicio. La segunda parte incluye una sección de preguntas y respuestas con los community managers de World of Warcraft y Diablo, quienes comparten información emocionante sobre esos juegos.

BlizzCast nº 13: especial sobre la beta de StarCraft II BlizzCast nº 13: preguntas y respuestas sobre World of Warcraft y Diablo
Nota: la traducción de esta transcripción es castellana.
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BlizzCast nº 13: especial sobre la beta de StarCraft II Rob Simpson (e-Sports), Dustin Browder (director de juego de StarCraft II), Chris Sigaty (director de producción de StarCraft II)
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Rob Simpson: ¡Bienvenidos a BlizzCast! Soy Rob Simpson, del equipo de e-Sports (parte del equipo que ayuda a producir los Informes de batalla que nos han acabado gustando a todos y de los que nos gusta disfrutar). Hoy tenemos un gran espectáculo para todos vosotros. Por fin ha acabado la espera y la beta ha llegado, por lo que hemos dedicado el episodio de hoy a centrarnos en la diversión que se espera de la beta. Más tarde, Zarhym y Bashiok tratarán de algunos temas candentes que se cuecen en las comunidades de World of Warcraft y Diablo. Pero primero, contamos con dos de las personas más importantes de StarCraft II: el director de producción Chris Sigaty y el director del juego Dustin Browder. Me alegro de teneros con nosotros.
Chris Sigaty: ¡Muchas gracias, Rob!

Dustin Browder: Buenas, me alegro de estar aquí.
[ 00:13 ]
Rob Simpson: Ahora que la beta ya está aquí, ¿cómo os sentís en esta fase del desarrollo? Y, ¿qué cosas aprendidas con betas anteriores habéis aplicado al lanzamiento de la beta de StarCraft II?
Chris Sigaty: Este momento es un gran hito para nosotros. Hemos trabajado en este juego muchos años y, en realidad, supone un cambio en el proceso de pensamiento fundamental del equipo de desarrollo. Hemos preparado versiones para espectáculos como la BlizzCon, el anuncio y ese tipo de cosas, pero siempre han sido pequeñas partes del juego y, ahora, aquí lo tenemos, marcando un gran hito. Estamos a meses del lanzamiento y supone un cambio gigantesco. Es muy emocionante y nuestro equipo de desarrollo está muy contento de poder compartirlo por fin con la comunidad. No es solo un espectáculo, no es solo algo a lo que juegan ahora, lo están viendo de verdad. Y eso es grandioso.

Dustin Browder: Sí, estamos muy emocionados de mostrárselo a los seguidores y ver qué piensan, recibir los comentarios y ver qué pasa con el equilibrio y conocer su opinión general. Esto es algo en lo que hemos estado trabajando algunos años, en llevarlo a la gente. Es muy emocionante sacarlo por fin en directo y ver qué piensan de verdad los seguidores.

Chris Sigaty: En lo referente a las anteriores betas y a lo que hemos aprendido del pasado, hay algunas cosas que esperamos y que, claro, no sabemos, ya que cada beta es algo diferente pero, sin duda, nuestro objetivo principal en la beta es el equilibrio. También contamos con errores comunes, compatibilidad y ese tipo de cosas. Mientras el equilibrio esté ahí, algo que esperamos y que hemos visto con anterioridad hasta cierto punto es que los jugadores irán primero a por lo más fácil, así que esperamos recibir datos que no sean muy significativos durante las primeras semanas.

Rob Simpson: Claro, hay muchas estrategias de construcción poco ortodoxas.
Chris Sigaty: Exacto, todo el mundo manda a la carrera a los zergling o a los fanáticos.

Dustin Browder: Algunas de las estrategias utilizadas para contrarrestar esos movimientos iniciales son un poco más avanzadas. Hay algunos elementos que creo que van a ser muy potentes desde el principio y no quiero desvelar lo que creo que serán.

Chris Sigaty: [risas] Sí.

Dustin Browder: Sin embargo, hay elementos que van a ser muy potentes desde el principio, para los que hay formas de contrarrestar en el juego y tendremos que esperar un poco más para sacarlos para ver si la gente sabe que cuenta con los contraataques o no y, de esa forma, sabremos el estado de la situación con seguridad.

Rob Simpson: Claro, para ver si hace falta uno de esos grandes cambios.
Chris Sigaty: Sí y en realidad incluso espero que la gente modifique su estilo de juego y experimentación paulatinamente para conseguir algunos de los elementos más efectivos que hay al fondo del árbol tecnológico. Entonces, de repente, pasadas cuatro semanas, aunque lleven allí desde el primer día, saldrán a la luz algunos de estos elementos.

Rob Simpson: Claro, pero acabarán por descubrirlos.
Dustin Browder: Ese es el gran problema, sí.

Chris Sigaty: ¡Madre mía, esto es lo máximo! Construyes ese elemento y de repente es fuerte. Creo que cuando llevemos tres o cuatro semanas será cuando se empiece a poner interesante y que, ahora mismo, es algo del tipo: "¡Vaya! Vale, ahora voy a mover esto así y a hacer esto". [risas]

Dustin Browder: "¡Vaya, ahora tenemos problemas!" Claro, sí.

Rob Simpson: Sí, una de las mejores partes de hacer una beta es ver cómo la gente utiliza todas esas cosas que les has dado después de haber trabajado en ellas tanto tiempo.
[ 00:49 ]
Rob Simpson: Puede que alguno de nuestros oyentes no conozca el proceso de la beta. ¿Con qué tipo de calendario de actualizaciones contamos para la comunidad ahora que las pruebas han comenzado en serio y cuánto os ayudan los comentarios de los probadores a los miembros del equipo de desarrollo?
Chris Sigaty: Nos ayudan muchísimo. Todas las opiniones que recibimos nos son muy útiles, las vamos a analizar y las vamos a poner de forma que realmente podamos estudiarlas. Leer más de 20 000 mensajes o una cifra similar no es realista mientras Dustin toma decisiones sobre el equilibrio y nosotros hacemos cambios al diseño del juego si son necesarios. Así que los miembros de la comunidad, vosotros, ayudaréis mucho al interactuar directamente y señalarnos los puntos importantes, será de mucha ayuda y tendrá mucha influencia. Esperamos realizar cambios al menos una vez a la semana. En algunos casos, los realizaremos todos los días o cada dos días si es necesario. En gran parte serán cambios de cifras que nos ayudarán a conseguir el equilibrio que buscamos para el lanzamiento.

Dustin Browder: Claro. Evidentemente, una beta es algo a lo que hemos dedicado mucho esfuerzo y que exige mucha energía, tiempo y recursos para su creación, para sacarlo a la comunidad y para ocuparnos de leer todas las opiniones y aplicar los cambios. Así que, para que queramos hacer esto tenemos que estar muy motivados. Hacerlo exige mucha energía, por eso no todo el mundo saca una beta cuando saca un juego como este. Realmente nos da la oportunidad de ver qué piensan los seguidores del producto y nos da la oportunidad de arreglar cosas antes de que lleguen a un público mucho mayor, ¿entiendes? No es ninguna casualidad que los juegos de Blizzard hayan alcanzado el nivel de calidad del pasado y que hayamos tenido betas. Ambas cosas van juntas, forman parte del mismo proceso.

Chris Sigaty: Por supuesto.

Dustin Browder: La beta sube mucho el nivel de calidad. Nosotros podemos alcanzar un cierto nivel antes de dirigirnos a la comunidad y luego ellos pueden también sumar mucho. Por tanto, es crucial para nuestro éxito, hacer este tipo de betas es la clave de quiénes somos como estudio y como equipo, así que tenemos un gran interés en sacar esto ante la gente, ver qué piensan y que, realmente, nos den las opiniones que necesitamos para tener éxito.
Rob Simpson: Así que es necesario que todos los participantes de la beta hagan su trabajo y os digan qué opinan sobre el juego.
Dustin Browder: Claro, desde luego.
[ 03:28 ]
Rob Simpson: Para ello contamos con un foro público de la beta en el que los probadores pueden publicar su opinión y sus sugerencias, así que, por favor, aprovechad esta ocasión para haceros oír. Además del foro público de la beta, se pueden dejar comentarios sobre el juego a través de la interfaz de usuario de Battle.net. ¿Queréis hablar de la función de comentarios del juego?
Chris Sigaty: Sí, vamos a probar algo nuevo. En realidad no son comentarios directos, lo que pretendemos hacer durante la beta es sacar sondeos de forma efectiva que nos proporcionarán más información. Ya hablé un poco sobre las cifras... esperamos ver, literalmente hablando, miles y miles de mensajes y los grandes temas surgirán en la comunidad, a través de sus propias lecturas, interactuando entre sí, viendo repeticiones y ese tipo de cosas. Nuestra intención con los sondeos es poder hacer una pregunta común como "¿Con qué raza te diviertes más?". Probablemente no sea un gran ejemplo, pero sí algo más específico sobre los zerg, como por ejemplo "¿Cuáles son tus habilidades favoritas de los zerg?" Podemos ver lo que se está utilizando de verdad en las estadísticas, pero eso no tiene por qué ser necesariamente la respuesta a con qué se divierte más o qué le gusta más a la gente. Puede que estén directamente relacionadas y puede que no. Así podemos conseguir información de forma diferente y eso nos ayudará a obtener información global, más con una respuesta matemática en lugar de leer todo y decir: "Creo que había leído que estos…"

Rob Simpson: Que les podría gustar esa habilidad.
Chris Sigaty: Que les podría gustar esa habilidad más o menos o que algunos están absolutamente convencidos de que les gusta. Podemos obtener esos datos de un número mayor.

[ 05:30 ]
Rob Simpson: Ahora que estamos en la beta, ¿cuáles son los grandes cambios que los probadores de la beta pueden esperar con relación a la versión de la BlizzCon y cómo se han recibido esos cambios a nivel interno?
Dustin Browder: Esa pregunta es difícil de responder, hace mucho de la versión de la BlizzCon. Hemos visto muchas versiones del juego desde la última BlizzCon. Hemos trabajado mucho en la construcción de la base y las mecánicas de macros de los protoss para intentar asegurarnos de que los protoss tengan una forma interesante de centrarse en su economía y en la construcción de la base. Con anterioridad, los jugadores protoss podían mejorar sus sondas para conseguir una bonificación por recurso cada vez que sus sondas recogían recursos. Hemos cambiado eso y lo hemos eliminado por completo. Hemos incluido una habilidad llamada "aceleración cronos" que permite acelerar la producción de cualquier edificio protoss al que se haya dirigido esta habilidad. Esto permite a los jugadores elegir qué quieren que vaya más rápido en los protoss. ¿Quieren que las mejoras vayan más rápido, crear obreros más rápido, crear acechadores o inmortales más rápido, o quizá rayos de vacío más rápido? Un abanico de posibilidades. Es como la mecánica anterior, algo para lo que tienes que volver a tu base y usarlo repetidamente. La diferencia es que antes no podías escoger con qué utilizarlo, tenías que utilizarlo en las sondas. Ahora puedes escoger en qué edificio utilizarlo. Por tanto, hay una gran parte de estrategia y de elección por parte del jugador para gestionar su propia economía. Eso es algo en lo que nos hemos centrado en StarCraft, queremos asegurarnos de que StarCraft no sea solo un juego táctico, sino también económico. Como jugador tienes que elegir: ¿quieres hacer crecer tu economía, tener una base más grande desde la que atacar o necesitas fuerzas militares desde ya?

Rob Simpson: Claro, para ayudarte a defender o cargar. Sí.
Dustin Browder: Para ayudarte a defender, atacar o cargar contra el enemigo. Esa es la base del antiguo StarCraft y del camino por el que queremos que StarCraft siga avanzando en StarCraft II y en la expansión de StarCraft II. Ese es uno de los cambios principales. Hemos estado trabajando mucho en los zerg y en su árbol tecnológico. Se podrán ver cucarachas e hidraliscos en el grado dos. Vais a ver un montón de cambios en las habilidades especiales utilizadas por los zerg para hacerlos mucho más sigilosos y mucho más destructivos cuando consiguen situarse cerca de ti. Muchos cambios que, fundamentalmente, modificarán la forma en que los jugadores jugarán con los zerg y, hasta cierto punto, también con los protoss. También hay muchos cambios de equilibrio en los números que podrían trastocar muchas de las estrategias que funcionaban en la versión de BlizzCon y ahora son diferentes. Por supuesto, la gran diferencia para nosotros es que partimos de jugadores que juegan un par de horas en una tarde después de conseguir hacer cola una y otra vez para jugar al mismo juego. Ahora vamos a ver jugadores que realmente están acogiendo el juego y explorando sus profundidades, viendo en verdad de qué va la cosa. Eso será fundamentalmente lo que cambie las cosas y nos muestre lo que realmente sucede en el juego. En todo momento, los seguidores podrán por fin lanzarse al título.

[ 06:52 ]
Rob Simpson: Antes hablábamos sobre la frecuencia de los cambios de equilibrio, pero ¿cómo de drásticos y radicales pueden llegar a ser?
Dustin Browder: Todo lo necesario.

Rob Simpson: ¿Es posible que veamos alguna unidad nueva o que se retire alguna unidad?
Dustin Browder: Por supuesto. Es algo que hemos hecho anteriormente y que no se descarta. Obviamente, no es que estemos deseando que suceda. Queremos asegurarnos de que lo que damos a los jugadores ya sea muy sólido, pero si descubrimos algo que sea un error significativo, sin duda añadiremos o quitaremos todo lo necesario para hacer que este juego sea lo mejor posible cuando salga.

Rob Simpson: Dustin Browder, dispuesto a llegar hasta el final.

[risas]
[ 09:27 ]
Rob Simpson: También hemos conseguido que algunos jugadores profesionales prueben el juego. ¿Podéis hablar de los objetivos que Blizzard se ha marcado para que el juego no solo atraiga a jugadores casuales, sino que también satisfaga las necesidades de la comunidad global de deportes electrónicos?
Dustin Browder: Por supuesto, es algo en lo que llevamos centrados bastante tiempo. Queremos asegurarnos de que el juego sea fuerte y funcional como deporte electrónico. Que no solo sea divertido para la gente en Battle.net, sino que también sea divertido de ver y jugar a un nivel muy alto. Fácil de aprender y difícil de dominar siempre ha sido nuestro lema en Blizzard. Obviamente hemos estado trabajando en que sea fácil de aprender pero, al mismo tiempo, estamos trabajando en que sea difícil de dominar. Un jugador profesional representa el nivel de dominio más alto. Esos jugadores necesitan un desafío, necesitan poder hacer cosas que a otros les costaría hacer y necesitan saber que sus habilidades pueden seguir creciendo mientras juegan. Por tanto, queremos que se sienten ante este juego y ver si hemos conseguido ese objetivo.

Chris Sigaty: Sí y creo que hemos construido grandes vías de comunicación. Ahora tenemos un equipo de deportes electrónicos. Es un mundo diferente incluso comparado a cuando sacamos Warcraft III o incluso la expansión. Tenemos un método mucho mejor para comunicarnos con los jugadores de deportes electrónicos. Por tanto, con ese método podremos tenerlos a mano y nos fijaremos mucho en ellos durante la beta para que puedan darnos su opinión.
Rob Simpson: ¿Hay algo en concreto de lo que esperéis que saquen ventaja los jugadores profesionales en el juego?
Dustin Browder: Hay muchas habilidades del juego que tienen usos sutiles que aún no hemos visto usar demasiado. Vimos algunos en la BlizzCon: vimos jugar a jugadores profesionales ante el público que utilizaron la traslación para alejarse de atacantes enemigos, haciendo que los acechadores escapasen de sus atacantes habiendo perdido solo un poco de salud y manteniendo una fuerza viva mucho más de lo que le sería posible sobrevivir. Ahora tenemos una habilidad en el juego llamada "crecimiento fúngico" que los zerg pueden lanzar contra las fuerzas enemigas y que crea un crecimiento fúngico sobre el cuerpo de una persona, que se expandirá por todas tus unidades. Sin embargo, si consigues matar al sujeto infectado muy rápido, no se contagiará. Pero en una fracción de segundo tienes que tomar esa decisión y actuar. No es algo que la mayoría de las personas del estudio pueda hacer con rapidez y eficacia, pero sí espero que los profesionales puedan hacerlo. Por tanto, creo que veremos que esas minúsculas diferencias de velocidad se convertirán en algo muy importante en ese nivel de juego. Será muy interesante ver cómo afecta al equilibrio, cómo cambia lo que intentamos conseguir con el juego y cómo se va a reaccionar ante ello. Esas personas juegan a un nivel totalmente distinto y esos pequeños detalles pueden hacer que una habilidad sea increíblemente poderosa o inútil, dependiendo de lo rápido que reaccionen ante ella. En resumen, vamos a vigilar eso muy de cerca, a seguir esas diferencias de velocidad de actuación y a ver hasta qué punto marcan la diferencia.

Chris Sigaty: Creo que el otro elemento que nos proporcionará la comunidad de deportes electrónicos son todos los pequeños detalles de los que habla Dustin pero también nos permitirán llegar más rápido a los elementos de los que se puede abusar.
Rob Simpson: Esos elementos menos evidentes de los que estamos hablando.
Chris Sigaty: Exactamente, incluso con las cifras de nivel de unidad contra unidad, pueden encontrar formas de abusar de un tipo de unidad en concreto porque la crean más rápido. Están explorando mucho más rápido que la comunidad en conjunto, por lo que nos llevan más rápido hasta ese punto y con suerte nos permitirán encontrar algunos de esos elementos antes de que pasen cuatro semanas y descubramos "Vaya, la mejor construcción es tal o cual".
Rob Simpson: Claro, obviamente el objetivo de StarCraft II no será nunca tener una construcción que sea la mejor. Nuestro deseo es siempre que la gente ponga su granito de arena.
[ 10:00 ]
Rob Simpson: Una de las nuevas incorporaciones que vamos a desvelar en la beta es la plataforma Battle.net. La beta de StarCraft II representará la primera vez que los probadores tendrán la oportunidad de experimentar y disfrutar lo que ofrece. ¿Cuáles son vuestras opciones favoritas de Battle.net y qué otras opciones puede esperar la comunidad en el futuro?
Dustin Browder: Aún estamos en una versión muy temprana de lo que planeamos para Battle.net para StarCraft II. Esta será realmente una beta centrada en el equilibrio de juego, así como en probar la carga del servidor. No nos hemos centrado mucho en mostrar las opciones de Battle.net. Realmente queremos que los jugadores se centren en lo que es importante para nosotros. Sin embargo, de las cosas que se van a ver y que me encantan son una lista de amigos ampliada y la forma de interactuar con la lista de amigos. Realmente te permite encontrar a tus amigos, reunirlos, reunirlos en un conjunto y formar un grupo, que es el segundo sistema que me encanta. Puedes juntarte con tus amigos, formar un grupo y jugar toda la noche juntos, conectados. Podéis cambiar de partida y de tipo de partida y seguir juntos en un grupo. Realmente te permite encontrar a la gente con la que quieres jugar y quedarte durante una sesión de juego completa en Battle.net. Hace que la comunidad se sienta mucho más cohesionada y hace que todo el mundo esté mucho más unido.

Chris Sigaty: Eso. Además, me gustaría añadir un par de cosas. Durante la beta funcionará la jerarquía, vamos a clasificar a la gente. Eso es algo que anteriormente, con nuestros otros RTS no llegó a tiempo al juego online. Vamos a verlo en acción. Colocaremos a la gente en las diferentes ligas de las que hemos hablado anteriormente. Entonces, parte del sistema de grupos será el chat de voz. Una vez que estás en un grupo podrás charlar con los demás todo el rato y también charlar dentro del juego si estás agrupado en el mismo bando. Pero como ha dicho Dustin, aún es pronto y hay muchísimas cosas con las que estoy emocionado a nivel personal que tienen que ver con ayudar a la gente a unirse a una experiencia que no está siempre centrada en el JcJ y que no estarán ahí en el lanzamiento. Por ejemplo, tenemos la característica de la Escaramuza cooperativa, que vamos a desactivar porque de momento queremos centrarnos en el JcJ. Después de eso, la mayor opción en mi opinión es el enlace entre nuestras comunidades de World of Warcraft y StarCraft II. Esa herramienta no estará en la beta, pero sí en el lanzamiento, va a ser algo fantástico. Puedes estar jugando a World of Warcraft y matando criaturas y, entonces, ver que alguien se conecta a StarCraft II y dice: "Eh, me apetece una partida en StarCraft II". Si quieres jugar con unos de tus colegas, puedes alternar y jugar esa partida. Esa comunicación interna entre productos es una de las mayores y más impresionantes opciones que tendremos cuando salga el juego.
Rob Simpson: Sí, creo que tener una experiencia de comunidad ininterrumpida entre varios títulos será algo verdaderamente rompedor para los juegos de Blizzard.
[ 13:16 ]
Rob Simpson: Hemos hablado un poco sobre las estrategias y unidades que se han utilizado demasiado poco en las pruebas internas. ¿Hay ejemplos que esperáis que la comunidad pruebe y que no se hayan probado mucho aquí? Por ejemplo, desplazar búnkeres utilizando reciclar.
Dustin Browder: Bueno, creo que desplazar búnkeres con reciclar es probablemente una gran ventaja, ¿no? Ahora los búnkeres se pueden reciclar a cambio de una devolución del 100% y aún no vemos muchos desplazamientos de búnkeres. Creo que se debe principalmente a la potencia del persecutor, el medevac e incluso los soldados con la opción de escudo que te permite seguir siendo móvil y no dejar de moverte por el campo de batalla. Ahora mismo estamos viendo ejércitos terran muy móviles desplazarse y destruir todo lo que se cruza en su camino. Sin embargo, es realmente difícil decir en estos momentos qué va a haber. Sé que la función de alucinación de los protoss es increíblemente peligrosa hoy en día y creo que, probablemente, hay varios ataques muy dañinos que se podrán poner en práctica. He visto que si encuentras el momento correcto para un ataque con rayo de vacío, puede llegar a ser devastador, especialmente contra los zerg. Sin duda habrá áreas que observaremos, áreas por las que estaremos nerviosos... estamos bastante convencidos de que hemos podido cometer un error terrible, pero vamos a seguir observando y ver qué ocurre. De momento, cosas que creía que eran grandes ventajas no han demostrado serlo. Creo que se debe a que otras unidades las están solapando y están haciendo que no sean tan poderosas, ¿entiendes? Mientras la comunidad juega, veremos qué consideran verdaderamente poderoso y entonces veremos las consecuencias. El panorama ha cambiado, el StarCraft original era un juego extremadamente equilibrado. Al cambiar unas pocas cifras del juego se cambia el juego por completo. Hemos quitado un montón de unidades y eso sin contar el cambio de equilibrio de muchas de las unidades del juego original. Estamos ante un juego totalmente nuevo en términos de equilibrio y va a ser un momento muy emocionante para nosotros y creo que también para los seguidores.

Chris Sigaty: Una cosa que surgió como un ejemplo específico es invocar. Últimamente hemos visto algunos juegos realmente impresionantes y nuestra empresa ha adoptado un montón de invocación en elevaciones.
Rob Simpson: Mmm, sí.
Dustin Browder: Ajá.

Chris Sigaty: Y en la partida con Ali en la que estaba invocando en la parte de atrás de la base y ocultando el pilón. Ha habido algunas partidas realmente impresionantes, pero no quiero ni imaginarme cómo será cuando empecemos a estar en manos de algunos de esos jugadores profesionales e incluso jugadores que hayan jugado un mes. Nosotros desarrollamos juegos simultáneamente, solo estamos todos en nuestro tiempo libre. Creo que habrá gente que tendrá más tiempo libre para experimentar y hacer locuras que no podamos ni prever.

Dustin Browder: Por supuesto. Tenemos las sesiones de juego de los jueves por la noche. A los dos nos han sorprendido a veces algunas de las cosas que hemos visto y creíamos haberlo visto todo.

Chris Sigaty: ¡Sí! También está muy bien.

Dustin Browder: Es muy divertido. Espero que ese tipo de situaciones se multipliquen por mil cuando salga el juego y haya gente jugando.

Chris Sigaty: No tiene nada que ver, pero esas partidas de las que hablas, las de los jueves por la noche, han sido muy entretenidas de ver porque se crearon principalmente fuera del equipo de desarrollo y contaban con todo tipo de gente de Blizzard y ahora mismo somos un estudio grande. Ver todas esas partidas y todas esas estrategias tan diferentes de las que vemos constantemente en nuestro propio equipo revela lo grande que es esta beta y la cantidad de diversos elementos que pueden ocurrir.
[ 15:46 ]
Rob Simpson: Hemos tocado ligeramente las mecánicas de macros y esa característica del juego ha recibido mucha atención. ¿Qué distingue la mecánica de macros de cada raza y cuál es el objetivo de diseño de cada una?
Dustin Browder: Lo que realmente intentamos hacer es ofrecer a los jugadores más estrategias y otras alternativas en lo relativo a la construcción de su base y a su economía. Realmente queremos potenciar esa parte del juego. Queremos que los jugadores puedan escoger qué tipo de jugador quieren ser. ¿Quiero ser un jugador que puede aprovechar al máximo su economía pero que no es tan bueno dirigiendo sus fuerzas en el campo de batalla, un jugador muy bueno dirigiendo las tropas en el frente pero sin tanto enfoque en la economía, o quiero algo entre esas dos opciones? Intentamos crear mucha tensión para los jugadores. Es difícil hacer todo a la perfección y siempre va a ser necesario tomar decisiones. Una de las cosas que hemos intentado hacer es añadir ciertas alternativas para los jugadores en su base.

En el caso de los protoss, hay una habilidad llamada "aceleración cronos" que te permite acelerar cualquiera de los edificios durante un período de tiempo corto de forma que produzca, construya e investigue más rápido. La elección no es si se debe utilizar o no, debería hacerse. La elección corresponde a qué utilizar con ella, para qué reservarla y para qué utilizarla inmediatamente. Hay un montón de pequeñas elecciones que el jugador puede hacer para maximizar su economía mediante la "aceleración cronos".

Con los zerg, se puede utilizar la reina para crear muchas más larvas en el criadero. En este caso, una vez más, es una habilidad que el jugador quiere utilizar, por lo que crea un poco de tensión, ya que la reina cuenta con algunas otras habilidades. La reina se puede utilizar para extender biomateria, algo que da un bonus de movimiento en tierra y, a veces, es necesario para conectar las bases o, simplemente, para extender la biomateria por el mapa. La reina también cuenta con la habilidad de sanar edificios, unidades y, lo que es aún más importante, las defensas de la base, que, una vez más, genera mucha tensión. Así que sí, el jugador querrá utilizar la reina casi a la primera oportunidad, pero a veces querrá reservar parte de su energía para poder utilizar sus otras habilidades. Por supuesto, en el caso de la reina, una vez creadas las larvas viene la decisión de cómo utilizarlas. ¿Las voy a utilizar para producir más zánganos o para producir más unidades de combate? ¿Qué tipo de decisiones vas a tomar?

En el caso de los terran, tienen la habilidad de crear una MULA, que es una unidad VCE robótica que puedes invocar de la órbita para que recolecte minerales adicionales. Otra vez, el jugador probablemente querrá utilizar esta unidad muchas veces. El problema aquí es que la MULA depende de la misma reserva de energía que el ComSat, una habilidad que tienen los terran para revelar una gran zona del mapa que queda lejos del alcance de sus tropas y, también, para localizar unidades invisibles. Se trata de una habilidad muy poderosa. Quieres utilizar la MULA todo el tiempo, excepto cuando realmente necesitas un comsat, así que esa es una elección difícil para los que jueguen con los terran. Puedo decirte que he visto a gente perder partidas porque utilizaron demasiado la MULA y debían utilizar el ComSat en el momento necesario, pero no lo tenían.

Rob Simpson: Claro, no contaban con ese escáner justo cuando lo necesitaban.
Dustin Browder: Siempre es una elección tensa. Una vez más, se utiliza la mayoría del tiempo pero no siempre. Hay muchas elecciones para los jugadores y hay mucho trabajo más que pueden hacer los jugadores en su base si quieren centrarse en ser económicos.

[ 18:38 ]
Rob Simpson: El nuevo Editor de mapas Galaxy no estará disponible inicialmente en la beta, pero ¿qué puede esperar la gente cuando finalmente lo tenga en las manos y cuándo os gustaría a vosotros que llegase ese momento?
Chris Sigaty: El editor es algo de lo que hemos hablado mucho. Nos gustaría poder sacarlo en lo que venimos llamando nuestra gran actualización de parche de contenido que planeamos para una fase muy avanzada de la beta, si somos sinceros. En realidad la cuestión es: "¿llegará lo suficientemente lejos hasta un punto en que podamos dejar que la gente lo vea, y publicarlo y tener suficiente tiempo para reaccionar? Por tanto, es algo que analizamos con cuidado. Lo hemos discutido, pero a estas alturas no puedo decir que vaya o no vaya a ocurrir, no lo sé. Es un objetivo, pero que aún está lejos de saber si saldrá o no, esa es probablemente mi mejor respuesta. Lo que esperamos conseguir teniendo el editor en la calle es conseguir que la gente empiece a tener buenas ideas para mapas. De forma que, cuando se lance el juego, puedan tener elementos fantásticos en el servicio, para que otros jugadores puedan descargarlos y cuenten con otras opciones. Creo que vamos a ver muchos casos en que los jugadores no tendrán solo sus mapas multijugador, sino que también contarán con mapas modificados fantásticos que vamos a hacer nosotros mismos, pero principalmente solo son visiones en lugar de respuestas completas. Cuanto antes tengamos a la comunidad en marcha, mucho mejor; simplemente el margen de tiempo es más corto de lo que habíamos hablado.

Aún no has hecho esta pregunta, pero me anticiparé y la contestaré. Teníamos como objetivo entre tres y cinco meses para la beta y ahora mismo contamos con tener tres meses para la beta. Aún tenemos como objetivo la primera mitad de este año, así que con eso en mente se reduce bastante el margen de tiempo para la salida de nuestro gran parche de contenido, que quedará muy cerca del final, por lo que no sabemos si merece la pena sacar el editor de mapas a esas alturas.
[ 21:25 ]
Rob Simpson: La campaña de un jugador, que no está disponible para los jugadores de la beta, ha experimentado algunos cambios como el sistema de puntos de investigación y nuevas características de la IU. ¿Puedes hablarnos sobre cómo se le ha dado forma y sobre si hay otras novedades destacables para la campaña de Wings of Liberty?
Dustin Browder: La verdad es que va bastante bien. Hemos puesto mucho empeño en el sistema de investigación, como ya has indicado, para dar a los jugadores diferentes opciones. Anteriormente, la versión que mostramos a los jugadores era en la que los Asaltantes de Raynor podían salir y recoger cosas como los artefactos protoss o extraños organismos zerg y llevarlos al Hyperion, diseccionarlos o aislarlos para intentar descubrir nuevas tecnologías a partir de esos extraños dispositivos o de esas criaturas alienígenas. Era muy parecido a ir de tiendas, conseguías puntos y los gastabas en el tipo de tecnología que te interesara. No había ninguna conexión, podías conseguir una criatura zerg pero comprar algo parecido a la tecnología protoss, algo que no nos convencía demasiado. Así que volvimos a la pizarra con eso y se nos ocurrió un sistema que tenía un mayor parecido con una investigación. Aún hay que salir y recoger los puntos para conseguir las cosas, pero hay un árbol tecnológico zerg y otro protoss. Si encuentras una criatura zerg o un artefacto protoss, adquieres tecnologías relacionadas con cada raza. Luego, cuando llegas a ciertos niveles del árbol, tienes que tomar una decisión difícil. Quiero la tecnología A o la tecnología B, y una vez elegida no hay vuelta atrás para conseguir la otra tecnología. Por lo que da la sensación de tomar una decisión mucho más difícil, más desafiante y no como si se tratase de la adquisición de una tecnología como el resto que pueden comprarse en cualquier parte del juego. Es un sistema de investigación mucho mejor y sigue siendo simple comparado con lo que se puede ver en otros juegos de construcción de imperios. Pero eso no es lo que estamos haciendo, nos encargamos de un juego de estrategia en tiempo real en el que quieres coger esas cosas y llevártelas al campo de batalla para quemar algunos zergling, que es lo que pretendes. Sin duda es una mejora considerable comparada con lo que habíamos enseñado anteriormente.

Chris Sigaty: Me encanta la elección, creo que la totalidad del concepto "Madre mía, no puedo volver atrás" es bastante dura, pero me encanta porque, como has dicho, con los gastos en tecnología puedes volver atrás y comprar algo que habías decidido que "No quiero en este momento". Se puede volver atrás y aquí no puedes, las decisiones te hacen pensar "Madre mía, ¿cuál? ¿Qué hago?" Eso está muy bien.

Dustin Browder: Claro, claro.
Rob Simpson: Sí, imagino que eso también anima un poco a jugar varias veces. Por ejemplo, acabo de atravesar el árbol de los protoss hasta el final y quiero ver cómo me afectan las habilidades de los zerg, puedo volver atrás y jugar una y otra vez por todo el juego para verlas.
Dustin Browder: Claro, alguna otra cosa que también hemos estado haciendo a la campaña es que hemos renovado completamente la IU de compra de tecnología para hacerla mucho más limpia y sea mucho más fácil saber cuáles son tus opciones y, en lugar de presentarla con un buffet gigante de opciones, la hemos dividido para que se puedan ver las opciones que se tienen delante. También hemos rehecho todas las elecciones de tecnología, probablemente dos o tres veces desde la última vez, para mejorar el equilibrio y utilizar mejor las unidades. Tenemos un montón de equipos de asalto trabajando en el interior del estudio, hay gente de World of Warcraft nos ha dado su opinión, así como los chicos de Diablo, y de esa manera podemos ver qué se está utilizando y qué no para intentar encontrar problemas de equilibrio del juego. Hemos dedicado mucho tiempo a centrarnos en esas elecciones y a intentar que sean compactas. Realmente se toma una decisión importante cuando se decide si se quieren alacranes, o si se quiere mejorar el sistema médico o mejorar la tecnología de los espectros, ya que esas unidades tienen un valor central en el campo de batalla de la campaña de Wings of Liberty.
Rob Simpson: Has mencionado los espectros, pero sé que esos no están en la versión multijugador. Va a haber algunas unidades que solo estén disponibles en la campaña de un jugador.
Dustin Browder: Unas cuantas unidades. Tenemos algo como una campaña de veintiocho o veintinueve misiones que los jugadores pueden recorrer. Queremos darles un montón de nuevas unidades y muchas opciones y si incluyésemos todos esos elementos en la experiencia multijugador no nos resultaría fácil, ni siquiera posible, conseguir un equilibrio. No sería un juego divertido de ver, tendría todo tipo de problemas, demasiadas opciones. Sin embargo, cuando alguien juega solo contra un oponente feroz del ordenador, contar con todas esas opciones no es tan abrumador. Eso nos da la oportunidad de añadir un montón de cosas que no incluimos en la experiencia multijugador, que no habrían tenido equilibrio ni habrían funcionado en la experiencia multijugador, en la campaña de un jugador. Son elementos como los espectros, como las naves científicas o los médicos: unidades que nunca se habían visto en el universo StarCraft y que ahora se pueden añadir a esta experiencia para permitir al jugador explorar y profundizar en lo que significa ser un comandante terran en el campo de batalla del universo StarCraft y enfrentarte a esos problemas. Abre mucho el juego y añade mucho al universo y son cosas que el modo multijugador no podría tener o dejaría de ser jugable.

Chris Sigaty: Sí, yo añadiría una cosa en la que creo que nos hemos centrado, ya que está relacionada con la campaña y con el juego en sí. Nos hemos centrado mucho en la facilidad de uso en general y también en definir esa facilidad de uso en varios niveles. Tenemos cuatro niveles de dificultad diferentes en el juego y decidimos lo que queríamos hacer con eso. Hay un nivel Locura al que se puede jugar, hay uno Avanzado, uno Medio y un nivel de juego Fácil, pero definirlos y hacer que realmente tuviesen un significado en lo que representa jugar en la campaña a nivel fácil, en oposición al nivel medio, y este en oposición al difícil exige mucho tiempo y mucho equilibrio y Dustin habló sobre los equipos de ataque. Tenemos equipos de ataque en funcionamiento, incluso desde la BlizzCon, simplemente jugando e intentando asegurarse de que alcanzan un gran nivel de perfección y esa sensación de "Vaya, el nivel medio es bastante duro para mí y ahora voy a pasar a principiante para tener la experiencia adecuada para mí como jugador." y creo que la otra cara de la moneda a la que también hemos dedicado mucho tiempo son los tutoriales e intentar conseguir llenar el vacío de aquellos que no hayan jugado a juegos de estrategia en tiempo real para introducirlos en Wings of Liberty de forma que entren y no estén totalmente perdidos. Es algo que no habíamos hecho anteriormente en juegos de estrategia en tiempo real.
Rob Simpson: Poder escoger la dificultad para cada misión ayudará mucho, muchísimo en ese aspecto.
Dustin Browder: Sí, sí.
[ 23:02 ]
Rob Simpson: Además de todo esto, ¿hay alguna otra opción escondida que vaya a estar en el juego y queráis compartir? ¿Tenéis algún otro pensamiento oficial que queráis compartir con la comunidad ahora que los motores de StarCraft II empiezan a calentarse?
Chris Sigaty: Sep, hay un par de características importantes que aunque no estarán en la beta, ya estamos trabajando en ellas o vamos a comenzar ahora. Una es el sistema de publicación de mapas del editor y que funciona, pero estamos puliendo lo que verá el usuario. En general, la forma en la que los mapas se envían al servicio y cómo guardar los mapas tú mismo... Ese tipo de cosas. Esa es una de las más importantes. Lo más grande son los logros y es lo que más me emociona. Esperamos poder implementarlos en la beta de alguna manera, pero no estarán ahí en el lanzamiento de la beta. Tendrá grandes repercusiones una vez que estén en línea y ayudarán a encauzar el juego. Para mí es tan emocionante cuando uno dice: "¡Guau! Quizás pueda intentar ganar veinticinco partidas como zerg"... En este caso es mucho más completo que lo que vimos en Warcraft III o en la expansión, donde se veían un par de retratos para los primeros de la tabla. Hay muchas más cosas que serán específicas de...

Dustin Browder: El juego cooperativo tiene un montón de logros asociados.

Chris Sigaty: Eso es.

Dustin Browder: Está claro que la campaña, con los distintos niveles de dificultad, tiene muchos logros asociados. Lo que hemos ido haciendo en el pasado y lo que vosotros habéis ido haciendo en el pasado es que al ganar en la Jerarquía se consiguen logros asociados. También tenemos cosas que ocurren en el juego. Si juegas de manera inteligente o muy arriesgada también consigues logros, ya que estás en una batalla. Todo esto abre muchas posibilidades que los jugadores podrán buscar, explorar e intentar conseguir en el juego de nuevas maneras, quizás de algunas que nunca se les habían ocurrido.

Chris Sigaty: Exactamente, eso es lo que más me emociona del sistema de logros, el hecho de que puedas jugar directamente en áreas en las que la gente no lo haría normalmente

Dustin Browder: Y con un poco de suerte pasarán un buen rato cuando lleguen allí.

Chris Sigaty: Exacto, exacto. Y para responder a la segunda parte de tu pregunta sobre dar unas palabras de despedida para la comunidad en general, espero que vosotros estéis tan emocionados con la beta como nosotros. Marca un hito importante, estamos muy emocionados. Estábamos haciendo unos ajustes para la beta y echamos unas partidas internas cuando teníamos un centenar, o algo más, de partidas como mucho y fue divertido, pero cuando tengamos miles de personas va a ser un campo de juego totalmente diferente y estamos ansiosos por verlo. Y espero que atraiga a muchos más que a unos pocos equipos de desarrollo. Creo que todo el mundo en Blizzard está entusiasmado por llegar hasta ahí y mezclarse con la comunidad entera, porque ahora estamos jugando contra este grupo de personas con gran apetito y que están igualmente emocionados y podemos entrar en esas partidas en las que no están todos los mejores jugadores de la compañía jugando todo el tiempo. Creo que va a ser un hito y estamos muy ansiosos por estar en línea con vosotros, con la comunidad.

Dustin Browder: Pues nosotros estaremos ahí fuera, jugando. Nunca sabrás si estás jugando contra un desarrollador.

Chris Sigaty: [risas]

Dustin Browder: Seremos anónimos ahí fuera, por lo que no sabrás cuándo te las verás con nosotros o con otras personas, demuestra cualquier locura que se te ocurra, quizás seamos nosotros. Podríamos ver lo que haces y utilizarlo para mejorar el juego.
Rob Simpson: Bueno, Dustin y Chris, muchas gracias por vuestro tiempo.
Dustin Browder: ¡Gracias!

Chris Sigaty: ¡Gracias!

Rob Simpson: A continuación tenemos nuestra sesión de preguntas y respuestas de la comunidad con Bashiok y Zarhym. No os vayáis y gracias por escucharnos.
[ 28:36 ]
BlizzCast nº13: ronda de preguntas y respuestas sobre World of Warcraft y Diablo Zarhym (responsable de Comunidad de World of Warcraft) , Bashiok (responsable de Comunidad de Diablo)
[ principio ]
Bashiok: Bienvenidos todos a la sección de preguntas y respuestas de BlizzCast. Soy Bashiok, Responsable de Comunidad de Diablo III y tengo aquí a mi lado a Zarhym, responsable de Comunidad de World of Warcraft. Saluda.
Zarhym: Hola.
Bashiok: Vamos a hacer algo nuevo con las preguntas de la comunidad, estaremos nosotros dos solos. Los desarrolladores no van a responder a las preguntas y lo que haremos será coger las preguntas más populares de la comunidad al vuelo, nos las preguntaremos el uno al otro y veremos lo que pensamos sobre ellas.
Zarhym: Vamos al lío.
Bashiok: Eso es. Bueno, empecemos con World of Warcraft y la primera pregunta es para Zar.
[ 32:10 ]
Bashiok: Actualmente uno de los temas en boca de todos es la Ciudadela de la Corona de Hielo, los modos para 25 jugadores. Hay una discusión sobre si son muy fáciles o muy difíciles. Algunos jugadores dicen que hay personas que no saben jugar y que son muy fáciles, mientras que otros afirman que exageran y que son muy difíciles. Entonces, ¿Cuál se supone que es la dificultad de la Ciudadela para 25 jugadores? ¿Influye sobre la dificultad el hecho de desvelar porciones del contenido poco a poco durante varios mese?
Zarhym: Bueno, para comenzar, hay que tener en cuenta que la Ciudadela de la Corona de Hielo debería ser gradualmente más difícil que las mazmorras anteriores de Wrath of the Lich King. Los jugadores esperan enfrentarse a más retos de los que hay en Ulduar o la Prueba del Cruzado. Se debe tener al menos un equipamiento de grado 9 antes de enfrentarte a la mayoría de los jefes, especialmente a los últimos.
Bashiok: Así que no puedo llegar a nivel 80 e ir corriendo a la Ciudadela, aunque fuese mi intención.
Zarhym: Yo no lo recomendaría. Sería mejor usar el buscador de mazmorras, y quizás meterse en algunos encuentros de bandas anteriores si encuentras un grupo. Dado que estamos en la misma hermandad, quizá podrías.
Bashiok: Lo tendré en cuenta.
Zarhym: Podrías. Se supone que el jefe final de cada sección es ligeramente más difícil que sus compañeros. Así que el Profesor Putricidio, la Reina de Sangre Lana'thel, Sindragosa, y por supuesto el Rey Exánime, van a ser un poco más difíciles que el resto de jefes.

En lo que se refiere a la inclusión de contenido, decidimos desvelarlo por secciones a lo largo de uno o dos meses para no saturar a los jugadores con contenido. Queríamos que la gente entrase, probara los distintos jefes y aprendiese algunas de las técnicas, para después pasar a la siguiente sección. El sistema actual facilita precisamente eso, animar a cuanta más gente podamos a entrar y buscar equipamiento, además de conseguir un grupo o una hermandad coordinados y tener así alguna oportunidad, ya que el Rey Exánime es un personaje histórico importante, más concretamente en esta expansión.

Con el tiempo añadiremos una ventaja, más o menos un mes después de la aparición del Rey Exánime, que aumentará lentamente la salud, el daño y la sanación. Se mejorará aproximadamente una vez al mes, de forma que se verá una ligera mejora de esa ventaja y las hermandades más experimentadas que están en ello o que están en los modos heroicos, pueden desactivar fácilmente esa ventaja si no la quieren. Y consecuentemente, el número de intentos que hay para cada jefe final se aumentará paulatinamente. Por ejemplo, si os enfrentáis a la Reina de Sangre Lana'thel y en ese momento vais a por el Rey Exánime, solo os quedarán unos pocos intentos. Con el tiempo conseguiréis más intentos, con lo que tendréis más oportunidades de derrotar al Rey Exánime.
Bashiok: ¿Entonces nuestra hermandad seguramente ni siquiera debería intentarlo hasta dentro de unos meses cuando consigamos esa ventaja?
Zarhym: Calculo que por abril.
Bashiok: ¿Por abril?
Zarhym: Creo que por abril será cuando acabemos con Sindragosa.
Bashiok: Me parece un buen plan.
[ 32:44 ]
Bashiok: De acuerdo, la siguiente pregunta está relacionada con el combate contra el Rey Exánime. Es una pregunta muy popular porque nadie fue capaz de enfrentarse a él en los reinos de pruebas.
Zarhym: Así es.
Bashiok: que nadie sabía cómo era la pelea, y puede que todavía no lo sepan. ¿Cómo se probó?
Zarhym: Bueno, nuestros chicos de certificación de calidad jugaron durante horas para asegurarnos de que esa pelea fuera genial. Nuestros desarrolladores se han volcado mucho en ello. Estamos muy emocionados con que los jugadores se estén enfrentando al Rey Exánime ahora mismo. Para aquellos que todavía tienen que llegar allí y luchar contra el Rey Exánime, espero que se prepararen para morir, pero un montón de veces.
Bashiok: Un montón de veces.
Zarhym: Morir un montón de veces. Preparad las facturas de reparación. Todo el tinglado.
Bashiok: Claro, espero que tú lleves tela…
[ 35:57 ]
Bashiok: Entonces, la cinemática final utiliza el motor de juego, aunque está pregrabada, ¿correcto?
Zarhym: Sí.
Bashiok: Claro, tuvimos una parecida para la de Puerta de Cólera, ¿no?
Zarhym: Correcto.
Bashiok: Entonces es lo mismo. La gente tiene las orejas levantadas, se habla un poco de eso. ¿Qué ha desencadenado su creación? Y estaba pensando que Illidan no recibió un reconocimiento adecuado con una cinemática, me preguntaba por qué.
Zarhym: Así que se te ha ocurrido a ti, ¿eh?
Bashiok: Sí, a mí solito, no lo tengo escrito delante de mí en ningún papel.
Zarhym: Claro, eso pensaba. Bueno, se materializó en parte porque pensamos que sería estupendo. Nos encantan las cinemáticas, pero al mismo tiempo queríamos que estuviesen a la altura del combate y que fueran muy épicas, por lo que tuvimos la sensación de que el Rey Exánime era el momento perfecto para hacerlo. Incluso añadimos nuestra propia música para animar el encuentro. Sé que ya hay gente que la ha escuchado y tenemos críticas muy positivas sobre la canción Invincible.
Bashiok: ¿La canción Invincible están en la página del aniversario de World of Warcraft?
Zarhym: Sí, así es. Está en la página Grito de Guerra, es parte del contenido desbloqueado. Así que si alguien no la ha escuchado todavía y no ha luchado contra el Rey Exánime, que se pase por ahí.
Bashiok: ¿Cómo desbloqueo el contenido adicional?
Zarhym: Para desbloquear contenido adicional es necesario que sigáis enviando muchas fotos vuestras con los símbolos de la Horda o la Alianza, que utilizaremos al final, porque, una vez que alcancemos las 20 000, todo el mundo conseguirá un regalo súper especial.
Bashiok: ¿Súper especial? [risas]
Zarhym: Súper especial.
Bashiok: Estoy impaciente.
Zarhym: Sí y sobre el tema de Illidan, creo que ya hubo, cuando salió el parche, porque me parece recordar que hubo un tráiler especial en el juego para darle notoriedad, pero tal y como decías, el enfrentamiento no fue tan espectacular. No había ninguna cinemática previa, simplemente llegabas ahí y todo lo que Illidan decía es, y creo que es una cita literal, "Sois unos capullos, venid a probar mis hojas si queréis".
Bashiok: Me acuerdo de eso.
Zarhym: Pues claro. Daba la impresión de ser un poco decepcionante y a los últimos momentos de Arthas queríamos darles una gran despedida. Representa el fin de una era que comenzó en Warcraft III así que queríamos asegurarnos que fuese, como ya he dicho y ambos estamos de acuerdo, súper especial.
Bashiok: Súper especial.
[ 36:46 ]
Bashiok: Aquí va otra pregunta de la que voy a apropiarme. Soy un jugador increíble...
Zarhym: [se ríe entre dientes] Sí, bueno.
Bashiok: Aunque en realidad no lo sea, me he terminado la Ciudadela (no lo he hecho), así que ya he acabado el juego. ¿Ya no hay nada más?
Zarhym: Todavía necesitarás sanar a los de la hermandad en mi lugar, así que todavía no has terminado con el juego.
Bashiok: Ahí le has dado.
Zarhym: Personalmente tengo algo para ti. En lo que se refiere a los jugadores, esperamos que se sigan sumergiendo en la Ciudadela de la Corona de Hielo. Todavía queda mucho equipamiento que conseguir, hay recompensas mejoradas y una vez que acabes con el Rey Exánime podrás desbloquear los modos difíciles, y no podrás luchar contra el Rey Exánime en modo difícil hasta que hayas matado al resto de jefes en el modo difícil. Así que incluso a las hermandades más experimentadas les llevará un tiempo matar al Rey Exánime en el modo difícil. Esperamos que mucha gente pruebe suerte en los modos difíciles de la Ciudadela de la Corona de Hielo.

Otro parche viene de camino. Principalmente se va a centrar en introducir la infraestructura de Battle.net para que coincida con la beta de StarCraft II. Seguramente se hagan ajustes menores de las clases, pero lo más importante ahora es la Ciudadela de la Corona de Hielo, que suponemos que mantendrá ocupada a la gente un tiempo.
[ 39:12 ]
Bashiok: Eso hace que me haga otra pregunta: ¿Tendremos algún otro parche importante tras la Ciudadela de la Corona de Hielo? ¿Habrá algún contenido nuevo, mazmorras, bandas o algo así?
Zarhym: Bueno, además de las mejoras de Battle.net y los cambios en las clases, estamos cada vez más cerca de Cataclysm y con ella una especie de reevaluación de las clases y de los talentos de clase, así que veremos cambios más significativos a medida que nos acerquemos a Cataclysm.

En un futuro próximo, tenemos planeado añadir un nuevo encuentro en la Cámara de los Aspectos. No va a ser una mazmorra para bandas completa. No va a haber equipamiento o armas de grados superiores. El equipamiento será de grado similar al del enfrentamiento contra el Rey Exánime, aunque algunas de las piezas serán de las que aparecen poco en la Ciudadela de la Corona de Hielo. Puede que te encuentres con armaduras y algunos abalorios, cosas de ese tipo que no encontrarías tan a menudo en la Ciudadela de la Corona de Hielo, pero el nuevo encuentro no pretende ser más difícil que el del Rey Exánime. El Rey Exánime va a seguir siendo el malo supremo de esta expansión, pero sí, planeamos añadir un encuentro nuevo en la Cámara de los Aspectos que será muy emocionante.
Bashiok: Ya lo pillo. Impresionante.
Zarhym: Pero dejemos de hablar sobre mí.
Bashiok: [se ríe entre dientes] Sí.
Zarhym: ¿Por qué no hablamos sobre ti?
Bashiok: Ah, venga.
[ 40:37 ]
Zarhym: Tenemos algunas preguntas de la comunidad de Diablo III. Porque todo el mundo ha jugado a este juego y le encanta...
Bashiok: Es muy divertido.
Zarhym: Eh, espera.
Bashiok: Me encanta.
Zarhym: Te encanta.
Bashiok: A los demás no sé.
Zarhym: Bueno, vale, yo nunca he jugado, pero me gustaría.
[ 41:59 ]
Zarhym: World of Warcraft tiene un sistema de fases disparatado: ¿tendrá Diablo III algo similar?
Bashiok: No, siguiente.
Zarhym: Entendido. ¿El sistema de reespecialización...?
Bashiok: Es broma. Para aquellos que no conozcan World of Warcraft, aunque dudo que haya alguien que no lo haga, el sistema de fases se usa para separar las distintas formas en las que los jugadores ven el mundo del juego en el mismo momento. Todos interactúan en un mundo MMO continuo y las fases se utilizan para separar a los jugadores de manera que vean cambiar el mundo y que sus acciones tengan un impacto sobre la historia del mundo. Y en este caso no estamos delante de un MMO continuo, Diablo III no es un MMO continuo. Se parece mucho a Diablo II en que tienes que cargar una partida y hay una estancia en esa partida y cuando dejas la partida y empiezas una nueva, todo ha vuelto más o menos a reiniciarse. Es muy Diablo II-esco así que no hacen falta fases para que los estados del mundo progresen y, de la misma manera, no hace falta tratar a los distintos jugadores de manera diferente mientras están en el mismo mundo. Hay una respuesta oculta en algún sitio. Pero qué más da...
Zarhym: Creo que la he oído.
Bashiok: ¡Siguiente pregunta!
Zarhym: Pero me sonó a chino.
Bashiok: [risas] Es verdad.
Zarhym: Creo que algo sí que oí.
[ 42:13 ]
Zarhym: ¿El sistema de reespecialización será similar al que apareció en el parche 1.13 de Diablo II?
Bashiok: La verdad es que no. Todavía estamos trabajando en el sistema de reespecialización de Diablo III. Para los que no hayan visto el sistema de reespecialización de Diablo II 1.13, que por cierto todavía está en los reinos de pruebas (o quizás no), consiste en que consigues tres reespecializaciones diferentes cuando completas las búsquedas de la Guarida del mal y después otras adicionales cogiendo los objetos que sueltan los jefes y usando el cubo horádrico para combinarlos. Para Diablo III todavía no lo tenemos claro pero no queremos que, si cambias de idea, se reduzca todo a una cuestión de oro. Aunque sí será un componente importante. Lo que quiere decir que será para habilidades específicas, de manera que no se restablecerá todo el árbol de habilidades, sino aquellas que hayamos seleccionado. Nivelar el coste de la reespecialización al principio del juego es más barato y más fácil mientras que si estás en un punto más avanzado será más caro y más difícil. Y todo eso junto formará el desafiante sistema que hay que implementar, con todos esos aspectos. Pero supongo que no son más que castillos en el aire, no tenemos detalles concretos sobre cómo será el sistema de reespecialización, pero esta es la dirección que queremos seguir y todo está muy en el aire todavía.
Zarhym: Cierto, pero el objetivo básico es asegurarnos de que los jugadores no se quedan atascados desde el principio y que la única manera de volver atrás no sea tener que volver a crear el personaje, sino darles una alternativa para cambiarlo.
Bashiok: Exacto.
[ 43:32 ]
Zarhym: Se comenta, Bashiok, que al final las clases utilizarán diferentes sistemas de recursos. ¿Por qué? ¿Qué problema hay con el maná? Y por último, ¿por qué estáis destrozando el juego?
Bashiok: Bueno, te respondo a la última pregunta primero...
Zarhym: Por cierto, no estaba exagerando.
Bashiok: Gracias por meter una pregunta verdaderamente de comunidad... eh, no estamos destrozando el juego. Distintos recursos para cada clase. Lo fundamental aquí es tener clases diferentes, de forma que cada clase sea auténtica para hacer que el juego sea lo más interesante posible. Jugar con el mago en comparación con el monje va a ser un estilo de juego muy diferente y, del mismo modo, que sus sistemas de recursos sean diferentes, va a hacerlos aún más distintos. Como el sistema de recursos del mago... no lo tenemos todavía... ¡Hablemos del bárbaro! El sistema de recursos del bárbaro es la furia y el médico brujo utiliza maná, el único personaje que utilizará maná. Como es de esperar, tendrán dos estilos de juego muy distintos, más allá de la diferencia entre sus habilidades.
Zarhym: Entendido, así que no se resume en las mismas habilidades con distinto aspecto. No es muy estético.
Bashiok: Claro.
Zarhym: (más serio) Es fascinante.
Bashiok: Para los oyentes de World of Warcraft sería como la comparación entre el pícaro y el guerrero. Tienen dos sistemas diferentes de recursos.
[ 45:26 ]
Zarhym: ¿De momento, cómo van esos sistemas de recursos?
Bashiok: Pues van bastante bien, ninguno está terminado. Estamos trabajando concienzudamente en todo. El médico brujo es el personaje más definido y es bastante lógico puesto que utiliza maná. Pero no tenemos pociones de maná, así que hay que trabajar en su sistema de recuperación de maná. Tiene uno, los que estuvieron en la BlizzCon vieron Cosechar almas, que será uno de los muchos sistemas de recuperación. El monje sería el siguiente personaje más definido, lo que es raro dado que fue la última clase en anunciarse. Pero su sistema de recursos puede decirse que viene de fábrica. Pero nadie lo ha visto todavía y no hemos hablado de él... excepto lo que acabo de decir. [risas] Así que no vamos a anunciar cuál es, tenemos que trabajarlo más todavía, pero tiene muy buena pinta. El bárbaro le sigue de cerca. Tenemos una revisión en breve y muchas esperanzas. Y en este momento el mago debe de ser el más complicado. Ha sido una lucha continua para conseguir finiquitarlo pero con cada revisión está cada vez más cerca. Y por supuesto la quinta clase será... no, es broma.
Zarhym: ¿No hay ningún anuncio hoy para nosotros?
Bashiok: Ningún anuncio hoy. [sonido de tristeza]
[ 46:54 ]
Zarhym: ¿Cuál dirías que es el mayor problema que os habéis encontrado al programar o diseñar el juego hasta ahora y cómo lo superasteis?... Tú en particular, no los diseñadores o programadores...
Bashiok: Obviamente, tuve que pasarle esta a Jay Wilson ya que yo ni programo ni diseño el juego. Su respuesta fue la aleatoriedad, que está muy presente en el juego. Hay mucha aleatoriedad por todo el juego. Juego cooperativos dinámicos. Juego cooperativo. Carga de servidor, con múltiples partidas en uno o varios servidores. Y crear un mundo mucho más vivo o dinámico. Y es como si todas esas cosas se llevasen a rabiar, así que es difícil ponerlas todas juntas como si fuese un bonito puzle. Es una lucha continua, que seguramente seguirá dando problemas y en la que habrá que seguir trabajando y mejorando con la esperanza de que todo quede perfecto en el momento del lanzamiento.
Zarhym: Es comprensible.
[ 48:20 ]
Zarhym: Siguiente pregunta. Si Blizzard pretende que el oro sea la moneda principal en Diablo III, ¿por qué los objetos no tienen durabilidad, si es la manera más lógica de eliminar oro de la economía y ayudar a mantener baja la inflación.
Bashiok: La verdad es que la respuesta es un poco tonta. Que ahora no aparezca no quiere decir que no la haya. Todavía no está porque es un mecanismo tan simple que sería tonto ponerlo ahora que hacemos pruebas importantes, incluso con las demos jugables. En las demos jugables que hemos tenido hasta ahora, no hay PNJ que reparen objetos; las demos son más bien una matanza sin control, por lo que poner durabilidad en los objetos ahora mismo sería una tontería. Una de las piezas menos importantes en la estabilización de la economía...
Zarhym: Claro, sería como anticiparse a la fase de diseño en la que estáis ahora mismo.
Bashiok: Claro. Sí que podríamos tenerlo ya, pero de momento no es necesario. Se implementará junto con otros factores estabilizadores de la economía (intento evitar la palabra devaluación del oro).
Zarhym: [risas] Interesante forma de evitarlo, aunque dijiste lo que intentabas evitar.
Bashiok: Ajá, así es como toreo las cosas.
Zarhym: Exacto.
Bashiok: Vengo, lo digo y después... [riéndose]
Zarhym: Estás hecho un matador.
[ 49:19 ]
Zarhym: ¿El equipamiento vinculado al equiparlo o los objetos que se vinculan al recogerlos, se vincularán a la cuenta? De manera que se puedan pasar a otros personajes a medida que se encuentre mejor equipamiento.
Bashiok: Quizás. La verdad es que suena bien. Por eso le pregunté a Jay y a algunos otros diseñadores, ya que no estaba seguro, y su respuesta fue "¡Suena genial!". Y a él le encantan las cosas geniales. Una cita muy propia de Jay Wilson. Pero podrían darse razones económicas y de jugabilidad para no hacerlo. Seguramente sea muy pronto para decir nada, pero suena muy bien, así que ya veremos.
[ 50:38 ]
Zarhym: De acuerdo, ¿algo más que quieras añadir?
Bashiok: Eh, no. Estoy esperando los mensajes del foro preguntando por qué no hicimos una pregunta en concreto.
Zarhym: Igual que yo. Y debo añadir que me encantan nuestros oyentes, y a ti también te quiero, Bashiok.
Bashiok: Ohh, te quiero.
Zarhym: ABien, con eso concluimos nuestra sección de preguntas y respuestas de la comunidad. Esperamos que hayáis disfrutado del BlizzCast 13 y me gustaría recordaros que podéis encontrar todos vuestros episodios de BlizzCast favoritos en iTunes buscando la palabra BlizzCast en la iTunes store. Como siempre, valoramos vuestro apoyo.
Bashiok: ¡Adiós!
Zarhym: Adiós.
[ 51:20 ]